Der Einsatz von Computertechnologien in der Vorschulerziehung. Fünf gute Lernspiele

Das Einreichen Ihrer guten Arbeit in die Wissensdatenbank ist ganz einfach. Nutzen Sie das untenstehende Formular

Studierende, Doktoranden und junge Wissenschaftler, die die Wissensbasis in ihrem Studium und ihrer Arbeit nutzen, werden Ihnen sehr dankbar sein.

Gepostet am http://www.allbest.ru/

„Belarussische Staatliche Universität für Informatik und Radioelektronik“

Abteilung für Philosophie

Abstraktes Thema:

„Der Einsatz von Computerspielen im Bildungsprozess“

Abgeschlossen von: Mukamolov Andrey Andreevich

Student der Abteilung für Ingenieurpsychologie und Ergonomie

Gruppennr. 510101

Planen

  • Einführung
  • Mit einem ComputerspielMinecraftin Bildungseinrichtungen auf der ganzen Welt
  • Abschluss
  • Referenzen

Einführung

Computertechnologien werden weltweit aktiv im Bildungsprozess eingesetzt. Allerdings gibt es immer noch Debatten zwischen Lehrern über den Nutzen und Schaden von Computerspielen, was ihren Einsatz im Bildungsprozess einschränkt. Zu den gravierendsten Nachteilen von Computerspielen zählen Gesundheitsschäden des Schülers (Krümmung der Wirbelsäule, Verschlechterung des Sehvermögens) und Deformationen der Sozialisationsfähigkeiten. Dennoch arbeitet die globale Industrie für Computer- und Mobilspiele aktiv daran, alle Mängel zu beseitigen und die Expansion des Bildungsmarktes voranzutreiben.

Der Definition zufolge handelt es sich bei einem Spiel um eine Art sinnvoller, nichtproduktiver Tätigkeit, bei der das Motiv sowohl im Ergebnis als auch im Prozess selbst liegt. Ein Computerspiel wiederum ist ein Computerprogramm, das der Organisation des Spielablaufs, der Kommunikation mit Spielpartnern oder selbst als Partner dient.

Studiengegenstand: Bildungsprozess in verschiedenen Ländern

Zweck der Studie: Untersuchung der Fakten zum Einsatz von Computerspielen im alltäglichen Bildungsprozess in Vorschul- und weiterführenden Bildungseinrichtungen und Betrachtung der Perspektiven für die Einführung von Computerspielen in der Hochschulbildung.

Spezialisierte pädagogische und entwicklungsbezogene Computerspiele in vorschulischen Bildungseinrichtungen

Bei der Arbeit mit Vorschulkindern verwenden Lehrer hauptsächlich Entwicklungsspiele, seltener Lern- und Diagnosespiele. Unter den Lernspielen können wir Spiele zur Entwicklung mathematischer Konzepte hervorheben: „Baba Yaga lernt zählen“, „Recheninsel“, „Luntik Mathematik für Kinder“; Spiele zur Entwicklung des phonemischen Bewusstseins und zum Lesenlernen „Baba Yaga lernt lesen“, „Primer“; Spiele zur musikalischen Entwicklung, zum Beispiel „Der Nussknacker. Spielen mit der Musik von Tschaikowsky.“ Die folgende Spielegruppe zielte auf die Entwicklung grundlegender mentaler Prozesse ab: „Animal Album“, „Snow Queen“, „The Little Mermaid“, „Rette den Planeten vor dem Müll“, „From Planet to Comet“, „Little Seeker“. Die dritte Gruppe besteht aus angewandten Werkzeugen, die mit dem Ziel entwickelt wurden, das Niveau der künstlerischen und kreativen Entwicklung von Kindern zu steigern: „Mia the Mouse Young Designer“, „Learning to Draw“, „Magic Transformations“. Als Lernspiele können wir beispielhaft die Spiele „Form. Geheimnisse der Malerei für kleine Künstler“, „Welt der Informatik“ nennen.

Die Wahl der Computerspiele ist wichtig für den Einsatz von Informations- und Computertechnologien im Bildungsprozess. Derzeit ist die Auswahl an Computerspielen für Kinder im Vorschulalter recht groß. Leider sind die meisten dieser Spiele nicht für die Umsetzung von Softwareaufgaben konzipiert und können daher nur teilweise verwendet werden, hauptsächlich zur Entwicklung mentaler Prozesse: Aufmerksamkeit, Gedächtnis, Denken.

Die wichtigsten Hersteller von Lern- und Lerncomputerspielen sind das Unternehmen New Disk, Media House sowie Alisa Studio und das Unternehmen 1C.

Einsatz des Computerspiels Minecraft in Bildungseinrichtungen auf der ganzen Welt

In letzter Zeit ist es bei Schullehrern auf der ganzen Welt beliebt geworden, spezielle Versionen des von Microsoft für alle Plattformen entwickelten Minecraft-Spiels in den Bildungsprozess einzuführen.

Minecraft kann als „Sandbox“-Genre klassifiziert werden: Solche Spiele geben dem Benutzer mehr Handlungsfreiheit und erfordern nicht die obligatorische Erledigung bestimmter Aufgaben. Die Minecraft-Welt besteht aus Würfeln unterschiedlicher Art – Sand, Stein, Holz, Erde, Eisen usw. Aus ihnen lassen sich ungewöhnliche Gebäude und Mechanismen konstruieren, die das Spiel übrigens berühmt gemacht haben. Es gibt kein bestimmtes Ziel im Spiel, aber es gibt eine breite Palette von Werkzeugen, mit denen Sie Ihrer Fantasie freien Lauf lassen können: antike Städte bauen, Kakteen züchten und sogar Minecraft in Minecraft programmieren. Das Spiel kostet 20 Euro, Sie können es auf der offiziellen Website kaufen.

MinecraftEdu ist eine spezielle Version von Minecraft für Lehrer sowie eine Online-Community für Lehrer. Die Plattform wurde von Joel Levin, einem Informatiklehrer aus New York, und dem finnischen Lehrer-Programmierer Santeri Koivisto erfunden. Die Edu-Version unterscheidet sich vom regulären Minecraft durch ein spezielles Konto (50 % Rabatt) für Lehrer, mit dem sie steuern können, was im Spiel passiert: Sie können beispielsweise unbegrenzt Ressourcen erhalten oder errichtete Gebäude vor Zerstörung schützen. Derzeit umfasst die MinecraftEdu-Community Lehrer aus 400 Schulen, hauptsächlich aus den USA, Finnland und Schweden. Mit ihrer Förderung wird Minecraft im Studium der Geschichte und Geographie (Modelle von Städten der Vergangenheit werden erstellt), Physik (Wahrscheinlichkeitstheorie, elektrische Leitfähigkeit), Chemie (Experimente mit chemischen Elementen werden durchgeführt) und Biologie (Struktur von) eingesetzt der menschliche Körper wird modelliert). Dank seiner Flexibilität passt sich Minecraft problemlos an verschiedene Disziplinen an.

Computerspiel-Lernprozess

Für 13-jährige Schüler der Viktor-Rydberg-Schule (Stockholm) ist Minecraft zum Pflichtfach geworden. Der einjährige Kurs nutzt das Spiel, um Kindern eine Vielzahl von Themen beizubringen. Die Schüler üben kreatives Denken, indem sie ihre eigenen Städte bauen, erkunden die Ökologie durch die Abholzung von Wäldern und Bodenveränderungen im Spiel und lernen die Grundlagen der Online-Sicherheit. Schulbeamte entschieden sich für Minecraft aufgrund seiner Beliebtheit, der einfachen Erlernbarkeit und des konstant hohen Interesses, das das Spiel bei den Schülern hervorruft. Das Experiment war erfolgreich, daher wird die Anzahl der Minecraft-Unterrichtsstunden im Stundenplan zunehmen.

Computerspiele in der Hochschulbildung

Basierend auf den oben genannten Beispielen können Computerspiele erfolgreich für die Ausbildung und Entwicklung von Vorschul- und Schulkindern eingesetzt werden. Aber können sie auch an Hochschulen genauso erfolgreich eingesetzt werden?

Der Prozess der Einführung von Spielmechaniken in jeden Bereich menschlichen Handelns wird als Gamification bezeichnet. Basierend auf modernen Praktiken der Durchführung des Bildungsprozesses in Hochschuleinrichtungen können wir von einem Szenario für die Gamifizierung des Bildungsprozesses in Hochschuleinrichtungen ausgehen.

Seit dem 1. September 2012 studieren Studienanfänger der BSUIR mit einem modularen Bewertungssystem zur Wissensbewertung, seit 2015 funktioniert dieses System digital. Seine Besonderheit ist die Aufteilung der Disziplinen in Module – logisch abgeschlossene Abschnitte, die mehrere Themen vereinen. Jeder Artikel ist in mindestens drei Teile gegliedert. Für jedes Modul gibt es eine eigene Bewertung, die bei der Vergabe der Abschlussnote berücksichtigt wird. Wurde früher der Wissensstand junger Menschen durch die Note in einem Test oder einer Prüfung bestimmt, so beträgt die Aussagekraft heute nur noch 30 %. Die restlichen 70 % erwirbt der Studierende durch die Tätigkeit in Vorlesungen und Praktika sowie durch die Teilnahme an Tagungen, Seminaren und Forschungsarbeiten. Doch wie die Praxis zeigt, haben Studierende kein großes Interesse daran, ihre Platzierungen zu verbessern, denn der finanzielle Anreiz in Form eines erhöhten Stipendiums steht nicht jedem zur Verfügung und ist für diejenigen, die ihn haben, nicht attraktiv. Da laut Untersuchungen viele Studierende Computerspiele spielen, ist es wahrscheinlich, dass Studierende die Gamifizierung des Modulbewertungssystems zur Wissensbewertung positiv wahrnehmen.

Grundkonzepte der Gamifizierung eines modularen Bewertungssystems zur Wissensbewertung:

Einführung von Anreizen zur Steigerung der Bewertungen in Form von Rabattgutscheinen für beliebige Dienstleistungen oder Gutscheinen für ein kostenloses Mittagessen in der Mensa. Dies wird zu einem gesteigerten Interesse der Studierenden am Lernen führen;

Erstellung eines Systems interaktiver Tests in verschiedenen Disziplinen zur Vorbereitung auf Prüfungen und Prüfungen. Das Absolvieren solcher Tests in einer bestimmten Häufigkeit führt zu einer Verbesserung der Bewertungsnote und damit zu einer Anreizprämie sowie zu einem erfolgreicheren Bestehen einer Prüfung oder Prüfung;

Schaffung der Möglichkeit für Studierende, gemeinsam Probleme mit erhöhter Komplexität in verschiedenen Disziplinen zu lösen. Solche Aufgaben bringen den Studierenden wertvollere Belohnungen und ermöglichen den Studierenden auch, im Zuge der Erledigung der Aufgabe zwischenmenschliche Kontakte zu knüpfen und enge Bekanntschaften untereinander zu knüpfen sowie sich besser auf Prüfungen in komplexen Disziplinen, zum Beispiel der höheren Mathematik, vorzubereiten:

Schaffung eines Systems von Leistungen, die Studierende für die aktive Mitarbeit in Seminaren, Vorlesungen, für die Teilnahme an wissenschaftlichen und gesellschaftlichen Aktivitäten der Universität erhalten, sowie

Die Schaffung eines Systems, das die oben genannten Konzepte umsetzt, wird erhebliche Materialkosten erfordern, aber diese Kosten werden durch die Steigerung der Schülerleistungen und die Steigerung ihrer Wettbewerbsfähigkeit auf dem Arbeitsmarkt amortisiert.

Abschluss

Abhängig von der Verfügbarkeit technischer Möglichkeiten, dem Interesse des Lehrpersonals und den Ergebnissen der Forschung auf allen Bildungsebenen werden Computerspiele schrittweise in den Bildungsprozess eingeführt.

Für Vorschulkinder werden unter Beteiligung von Psychologen und Lehrern spezielle Lernspiele entwickelt, die ihnen helfen, mathematische und kreative Denk-, Lese- und Schreibfähigkeiten zu entwickeln.

Schüler und Lehrer von Bildungseinrichtungen auf der ganzen Welt nutzen das Computerspiel Minecraft aufgrund seiner Zugänglichkeit, einfachen Erlernbarkeit und Flexibilität aktiv. In Minecraft können Sie physikalische und chemische Prozesse simulieren sowie Gebäude und vollwertige Logikschaltungen bauen, was das Spiel sehr nützlich für die Erklärung von Schullehrplänen macht.

Ich habe auch Konzepte für die Einführung von Computerspielmechanismen in den Bildungsprozess höherer Bildungseinrichtungen vorgeschlagen, die es uns ermöglichen, den unterhaltsamen Charakter von Computerspielen und der traditionellen Hochschulbildung zu kombinieren, um deren Wirksamkeit zu steigern.

Daraus lässt sich schließen, dass Computerspiele weltweit bereits aktiv im Bildungsprozess eingesetzt werden und dass dieser Einsatz mit der Zeit noch zunehmen wird.

Referenzen

1. Antonenkov, E. (15. April 2014). Minecraft V Ausbildung. Abgerufen von Edutainme – Die Zukunft der Bildung und die Technologien, die sie verändern: http://www.edutainme.ru/post/minecraft-v-obrazovanii/

2. Dobrovidova, N. (2010). Merkmale des Einsatzes von Computerentwicklungsprogrammen im Bildungswesen.

3. Kamalova, T.A. (13. Dezember 2010). Artikel " Verwendung IKT V Bedingungen Vorschule pädagogisch Institutionen". Abgerufen vom CPKS IMC des Kolpinsky-Bezirks von St. Petersburg: http://cpks-kolpino. spb.ru/index. PHP? option=com_content&view=article&id=139: - q------q&catid=62: 2010-12-13-07-29-01&Itemid=59

Gepostet auf Allbest.ru

...

Ähnliche Dokumente

    Der Einsatz von Informations- und Kommunikationstechnologien im Bildungsprozess. Altersmerkmale eines Vorschulkindes. Informatisierung der Vorschulerziehung in Russland. Einsatzgebiete von Computern in vorschulischen Bildungseinrichtungen.

    Kursarbeit, hinzugefügt am 14.12.2011

    Bildung und Entwicklung allgemeiner geistiger Fähigkeiten bei Kindern. Überprüfung der Anweisungen und Erfahrungen mit der Verwendung von Computer-Lernspielen durch Grundschullehrer. Vergleichende Untersuchung von Computer-Lernspielen in Mathematik für Grundschulkinder.

    Dissertation, hinzugefügt am 05.06.2011

    Das Problem des „Interesses“ von Kindern an Musik im Kontext der musikalischen Ausbildung älterer Vorschulkinder. Untersuchung der Möglichkeiten des Einsatzes von Computertrainingsprogrammen, um Interesse an Musik zu entwickeln. Analyse moderner Computer-Lernprogramme.

    Kursarbeit, hinzugefügt am 21.01.2011

    Das Konzept von Computertrainingsprogrammen, ihre Hauptformen, Klassifizierung, Vor- und Nachteile. Die am häufigsten verwendeten kostenlosen Computertrainingsprogramme. Beschreibung des Programms „Nach Koordinaten zeichnen“, seine Verwendung im Mathematikunterricht.

    Zusammenfassung, hinzugefügt am 27.10.2013

    Methoden und Techniken zur Nutzung von Computernetzwerken im Unterricht an weiterführenden Schulen. Klassifizierung von Computernetzwerken. Bildungstechnologien basierend auf Netzwerktechnologien. Netzwerkbildung in der Hochschulbildung. Lösen von Problemen über Computernetzwerke.

    Dissertation, hinzugefügt am 07.07.2015

    Probleme und Perspektiven für die Einführung von Informations- und Computertechnologien in den Bildungsprozess in der gegenwärtigen Phase. Analyse der Informationsressourcen und Tools, die von Mathematiklehrern in der Schule verwendet werden. Entwicklung des notwendigen Systems und seiner Wirksamkeit.

    Dissertation, hinzugefügt am 09.06.2014

    Der Einsatz von Computer-Lehrmitteln und globalen Telekommunikationsnetzen im Physik- und Informatikunterricht. Technologie kollektiver Lernmethoden. Verwendung von Computer-Lehrmaterialien zur Steigerung der Effektivität des Unterrichts.

    Kursarbeit, hinzugefügt am 31.07.2012

    Das Konzept und der Bedarf an nationalen Projekten im Bildungsbereich auf kommunaler Ebene. Die wichtigsten Koordinierungsstellen für die Umsetzung nationaler Projekte in der Russischen Föderation. Ermutigung von Lehrern, Zahlung von Prämien an talentierte Jugendliche. Einführung von Computerschulungsprogrammen.

    Dissertation, hinzugefügt am 24.01.2018

    Informatisierung der Bildung als Hauptmechanismus, der die Bildung eines neuen Bildungsparadigmas und die Modernisierung der russischen Bildung gewährleistet. Übertragung von Informationen in Computernetzwerken. Der Hauptzweck der Nutzung lokaler Netzwerke ist ihre Topologie.

    Kursarbeit, hinzugefügt am 22.10.2012

    Psychologische Aspekte des Einsatzes von Informationstechnologien im Bildungsprozess. Chancen und Vorteile der Computerisierung der Bildung. Ermittlung der kognitiven Aktivität von Schulkindern und ihrer Einstellung zum Einsatz von Computerwerkzeugen im Unterricht.

Zweitens: Welche Form des Einsatzes von Computer-Lern- und Planspielen eignet sich für die Organisation des Bildungsprozesses?

Computer-Lern- und Geschäftsspiele zeichnen sich durch den dreidimensionalen Realismus der simulierten Umgebung und die Komplexität der Szenarien aus, die enorme Rechenressourcen der Computer erfordern. Sie werden im Internet online implementiert, Feedback und der Netzwerkcharakter des Spiels erfordern die Unterstützung leistungsstarker Computerressourcen. Daher ist es sinnvoller, sie als Ergänzung zu elektronischen Bildungs- und Methodenkomplexen der Disziplinen in universitären Bildungsportalen zu platzieren. Das Online-Formular eignet sich für die Steuerung und das Offline-Formular eignet sich am besten für Übungen.

VERBESSERUNG DER BILDUNGSRESSOURCEN DURCH BILDUNGS- UND GESCHÄFTSSPIELE

Drittens: Ist es möglich, die Interaktivität elektronischer Bildungsressourcen durch Computer-Lern- und Planspiele zu verbessern?

Sicher ist es möglich. Computer-Lern- und Geschäftsspiele sollten als Teil elektronischer Bildungsressourcen betrachtet werden, die den interaktiven Charakter des Dialogs zwischen dem Schüler und der Lernumgebung sowie die Kreativität bei den Aktivitäten des Schülers verbessern. Ein Teil dieser Studie wird der Betrachtung der pädagogischen Bedingungen für die Interaktivität von Computer-Lern- und Planspielen gewidmet sein.

Bisher gibt es nicht genügend Arbeiten zu Didaktik- und Planspielen, in denen der Einsatz eines Computers in einem Spiel als Möglichkeit der Kontrolle durch den das Spiel leitenden Lehrer betrachtet wird. Diese Position vermittelt ein unvollständiges Bild der pädagogischen Handlungen des Schülers. Es ist notwendig, die Bedingungen zu ermitteln, unter denen computergestützte Planspiele bei der Lösung mehrerer didaktischer Probleme pädagogisch wirksam sind.

UNTERSCHIED IN COMPUTER-BUSINESS-SPIELEN

Viertens: Was ist der Unterschied zwischen Computer-Lern- und Planspielen und Planspielen, didaktischen Spielen und Computerspielen?

Wie Sie wissen, wurden Planspiele bereits im Jahr 1932 eingesetzt und zielten zunächst darauf ab, Produktionssituationen zu simulieren. Und heutzutage können Computer in Planspielen eingesetzt werden. Als Hauptmerkmal werden jedoch immer noch Trainingsaktivitäten, die Psychologie der Kommunikation und die Erfüllung von Rollenpflichten zwischen den Spielteilnehmern angesehen.

Didaktische Spiele sind Spiele, die der Vermittlung bestimmter pädagogischer Fähigkeiten und Fertigkeiten dienen.

Computerspiele sind unterhaltsame Spiele am Computer, wobei Lernspiele noch einen kleinen Teil ausmachen. Computerspiele zeichnen sich noch immer durch Fragmentierung und begrenzte Spielinhalte aus. Die Analyse dieser Spiele erfolgt im Text der Dissertation. Die von uns angebotenen Computer-Lern- und Planspiele bewegen sich an der Schnittstelle zwischen Lern- und Computerspielen und setzen vor allem Rollenspiele, Abenteuer und strategische Aktionen in einem bestimmten Themenbereich um.

Das pädagogische Potenzial von Spielen ist hoch. Dies wird durch zahlreiche Dissertationsstudien und fortgeschrittene pädagogische Erfahrung belegt.

Ein Computer-Lernplanspiel weist die allgemeinen Merkmale des Spiels als Ganzes auf, weist jedoch bei der Verwendung als Lehrmethode auch seine eigenen spezifischen Besonderheiten auf. Im Gegensatz zu anderen Spielen, einschließlich Lernspielen, weisen Computer-Lern- und Planspiele individuelle, einzigartige Merkmale auf, ohne die das Spiel nicht als Planspiel betrachtet werden kann.

Die Besonderheiten des Computer-Lern- und Planspiels werden durch folgende Bestimmungen bestimmt:

· möglichst realitätsnahe Modellierung der Bedingungen beruflicher Tätigkeit in einem Computerspiel;

· gemeinsame Aktivitäten der Spielteilnehmer, die die in den Spielbedingungen vorgesehenen Rollen wahrnehmen;

· Selbstentwicklung einer Situation in einem Computerspiel, wodurch die Erledigung von Aufgaben in der vorherigen Phase den Verlauf der nächsten beeinflusst;

· eine komprimierte Zeitskala, die es ermöglicht, in Stunden oder sogar Minuten zu reproduzieren, was unter realen Bedingungen Monate oder Jahre dauern könnte;

· Kontrolle der Spielzeit;

· *Vorhandensein eines speziell entwickelten Systems zur Bewertung des Fortschritts und der Ergebnisse des Spiels.

Der Einsatz von Computer-Lern- und Planspielen zur Förderung der Effektivität bei der Lösung beruflicher Probleme in der Bachelor-Ausbildung erfordert die Erfüllung bestimmter organisatorischer und pädagogischer Voraussetzungen. Die Berücksichtigung der organisatorischen und pädagogischen Voraussetzungen für die Gestaltung von Computer-Lern- und Planspielen mit organisatorischen, methodischen und inhaltlichen Komponenten ermöglicht eine ganzheitliche Modellierung des Bildungsprozesses unter Nutzung der didaktischen Möglichkeiten von Computer-Lernspielen.

An der Entwicklung eines Computer-Lern- und Planspiels sind Lehrer, Psychologen, Designer und Programmierer beteiligt. Es gibt Forschungen zur Entwicklung pädagogischer Computerspiele, diese sind jedoch hauptsächlich für naturwissenschaftliche Fächer gedacht.

Die Förderung der Entwicklung der informationstechnischen Fachkompetenz von Bachelor-Studierenden wird durch den Einsatz vielfältiger computerspielbasierter Ausbildungsformen umgesetzt.

Basierend auf der Dauer ihrer Umsetzung werden Computer-Lern- und Planspiele unterteilt in:

einen Teil des Unterrichts belegen,

einen Teil der Ausbildung belegen,

· longitudinal (bis zu einem ganzen akademischen Jahr).

Durch Spiele, die einen Teil der Unterrichtseinheit beanspruchen, kann der neue Stoff vertieft und der behandelte Stoff wiederholt werden. Diese Spiele zielen darauf ab, bestimmte Fähigkeiten zu entwickeln und Wissen zu testen.

Basierend auf der Teilnehmerzahl werden Spiele in Einzel- und Netzwerkspiele mit Beteiligung mehrerer Spieler unterteilt. Netzwerkspiele lösen mehrere pädagogische Probleme: das gemeinsame Lösen von Spielsituationen, die Durchführung von Gruppentrainingsformen und ähneln den in letzter Zeit am meisten bevorzugten Gesellschaftsspielen.

Je nachdem, wann die Spiele gespielt werden, können sie online oder offline stattfinden. Obwohl das gleiche Spiel sowohl online als auch offline gespielt werden kann, dienen sie unterschiedlichen pädagogischen Zwecken. Wenn das Spiel online gespielt wird, sind zeitliche Einschränkungen erforderlich und der Spieler muss sich darauf konzentrieren, die Lernaufgaben des Spiels schnell zu erledigen. Das Offline-Spiel bietet eine Einführung in neues Lernmaterial; es gibt keine Zeit- oder Geschwindigkeitsbegrenzung. Die Hauptsache ist ein tiefes Studium theoretischer Ansätze und die Durchführung bestimmter pädagogischer Forschungen.

Basierend auf den Genres der Spieltechnologie können Computer-Lernspiele in Simulatoren, Quests, Abenteuer und Strategien unterteilt werden.

Unter Simulatoren verstehen wir Simulatoren für Piloten, für U-Bahn-Fahrer, kurz gesagt, Transportsimulatoren. Dann gibt es Wirtschaftssimulationen, in denen Studierende in die Rolle von Börsenmaklern, Buchhaltern, Investoren usw. schlüpfen. Kriegssimulationen ähneln Spielen wie Wargames (Kriegsspielen).

Quests sind mit der Suche nach bestimmten Objekten, Phänomenen, Substanzen verbunden und daher sehr nützlich für naturwissenschaftliche Disziplinen wie Chemie, Physik, Biologie, Physiologie usw.

Abenteuer können erfolgreich in geisteswissenschaftlichen Disziplinen wie Literatur, Geschichte, Pädagogik, Philosophie, Linguistik und Psychologie eingesetzt werden. Das Design der Benutzeroberfläche eines Computer-Lernplanspiels, Musik und Soundeffekte, Animation, Design des virtuellen Raums (die Verwendung verschiedener Transformationsmöglichkeiten abhängig vom Zeitfaktor der Aktion/Untätigkeit des Spielers, der Richtigkeit/Falschheit der Antwort). Entscheidungen, der Übergang vom 2D- zum 3D-Bild) wird auf der Grundlage der vorgegebenen pädagogischen Bedingungen erstellt, deren Wirksamkeit im Ermittlungsexperiment nachgewiesen wurde. Effektive Möglichkeiten des Einsatzes von Computer-Lern- und Planspielen in der Lehre können anhand eines Modells des Bildungsprozesses einer Hochschule dargestellt werden (Abb. 1).

Die Steuerung des Lernprozesses in einem Lerncomputerspiel besteht aus fünf Phasen. Das:

· - Entwicklung eines Computerspiels;

· - Ausführung des Skripts durch einen Computer;

· - Ausführung des Szenarios durch den Spieler;

· - Bewertung der Ergebnisse der Aktionen des Spielers;

· - Analyse des Spielertrainings.

Der Lehrer bereitet ein Modellszenario für ein Computer-Lernspiel vor. Dieses Modell kann die Mechanismen aller Stufen darstellen, mit Ausnahme der Ausführung von Aktionen durch den Spieler. Daher gibt es in vielen Computer-Lernspielen Einschränkungen hinsichtlich der Ausführung von Spielaktionen. Entweder geht es darum, eine Antwort auszuwählen, Optionen zu vergleichen, Fragmente in der richtigen Reihenfolge anzuordnen, Aktionen „ein Wort einfügen“ oder ein Diagramm zu erstellen; oder mit vorgefertigten Aktionsalgorithmen arbeiten. Aber Modelle mit willkürlichen Aktionen von Spielern sind noch nicht definiert. In begrenzten Spielräumen kann es zu bedingt freiwilligen Aktionen kommen (z. B. Fußballspielen, ContrStrike etc.).

Abb.1

Strategien zur Leistungsbeurteilung sind komplex, basieren jedoch auf dem Prinzip der Punktekumulierung. Die Analyse der Ausbildung ermöglicht eine Anpassung des Bildungsprozesses unter Berücksichtigung der Anforderungen an einen Hochschulabsolventen.

Bei der Erstellung von Computer-Lern- und Planspielen ist es notwendig, die am besten geeigneten Bewertungsstrategien entsprechend der pädagogischen Technologie auszuwählen. Hier finden Sie die Bewertungskriterien.

1. Freie Nutzung des verfügbaren Spielraums oder Lösung von Problemen nach Plan, algorithmische Aktionen.

2. Wählen Sie eine der Positionen:

· Lehrmaterial wird in einer linearen Reihenfolge aufgenommen,

· Lehrmaterial wird in einer nichtlinearen Reihenfolge aufgenommen.

3. Verwendung eines Hinweises:

· 1 Mal für eine Aufgabe,

· 2-4 mal für eine Aufgabe,

· mehr als 5 Mal für eine Aufgabe.

4. Zeit für die Arbeit mit einführendem Lehrmaterial:

· begrenzt,

· unbegrenzt.

Wir heben die folgenden pädagogischen Funktionen von Computer-Lern- und Planspielen hervor:

· Ausbildung beruflich bedeutsamer Fähigkeiten und Fertigkeiten,

· Entwicklung der kreativen Aktivität der Studierenden,

· Lernperspektiven,

· Entwicklung von Kommunikationsfähigkeiten.

Die Erstellung von Szenarien für Computer-Lern- und Planspiele basiert auf dem Aktivitätsansatz, da dieser am besten für Abenteuer- und Strategiespiele geeignet ist.

Die Durchführung von Meisterkursen, Seminaren für Lehrer und die Schaffung von Online-Lehrergemeinschaften trägt nicht nur zur besseren Nutzung von Computer-Lern- und Planspielen bei, sondern auch zur Verbreitung fortgeschrittener pädagogischer Erfahrungen im E-Learning.

Der Einsatz von Computer-Lern- und Planspielen trägt zur Bildung kreativen Denkens bei:

· eine problematische Fragestellung in Form von Spielsituationen stellen,

· Konsolidierung von Lehrmaterial in Form des Abschließens von Quests, Abenteueraufgaben eines Computerspiels.

Daher kommen wir zu dem Schluss, dass alternative Szenarien für ein Computer-Lernplanspiel die Mechanismen der Interaktion zwischen dem Schüler und dem Spielsystem berücksichtigen sollten, im Einklang mit den Mechanismen zur Verwaltung des Szenarios, zur Ausführung des Szenarios, zur Bewertung aktueller Lernergebnisse usw Analyse von Lernergebnissen.

Das Studium ermöglicht uns die Erweiterung und Vertiefung wissenschaftlicher und pädagogischer Vorstellungen über die Möglichkeiten und Charakteristika menschlicher Kommunikationstätigkeit im virtuellen Umfeld des Internets und des E-Learnings.

Wir haben mehrere Monographien und Berichte sowie die erste Ausgabe des International Journal of Game-Based Learning untersucht, um die Hauptthemen der aktuellen Forschung hervorzuheben. Wir haben uns auf folgende Themen konzentriert: Klassifizierung von Spielen, Vergleich von Gameplay und klassischen pädagogischen Theorien sowie die Entwicklung emotionaler Intelligenz.

Typologie von Spielen für den Bildungsbereich

Bei digitalen Spielen gibt es keine festgelegte Einteilung in Genres, daher muss jeder Lehrer auf die eine oder andere Weise seine eigenen Kategorien formulieren und entscheiden, welches Spiel für bestimmte Zwecke am besten geeignet ist. Die Newcastle-Forscherin Nicola Whitton identifiziert mehrere Kriterien, auf die sich Lehrer konzentrieren können.

Anhand der unterschiedlichen Motivationen für die Spieleentwicklung lassen sich vier Typen unterscheiden. Hierbei handelt es sich um kommerzielle Unterhaltungsspiele, vorgefertigte erfolgreiche Spiele, bei denen beispielsweise Änderungen für die Bequemlichkeit von Lehrern vorgenommen werden, spezielle Lernspiele sowie Spiele, die von Lehrern oder Schülern unabhängig erstellt wurden.

Entwickler von Lernspielen verfügen über viel kleinere Budgets als kommerzielle Spieleentwickler, was sich negativ auf ihr Erscheinungsbild auswirkt. Während Unterhaltungsspiele um die Aufmerksamkeit der Spieler konkurrieren, was die Entwicklung der Branche maßgeblich vorantreibt, werden Lernspiele häufig zentral an Schulen verteilt. Dies hat zur Folge, dass die Studierenden kein ästhetisches Erlebnis erhalten, an das sie sich gut erinnern können. Zu Fragen der Ästhetik im Zusammenhang mit Videospielen und Lernen ist in diesem Jahr sogar eine eigene Monographie „Aesthetics and Design for Game-based Learning“ erschienen.

Realismus wird oft als visuelle Ähnlichkeit bezeichnet. Obwohl es mindestens zwei weitere Arten von Beziehungen zwischen der realen Welt und dem Spiel gibt. Indexische Simulation bedeutet, dass nur eine der Eigenschaften von Objekten in der virtuellen Welt erhalten bleibt (ein hervorragendes Beispiel für ein solches Spiel ist ). Symbolisch basiert auf einer Konvention, die der Spieler lernen muss. Im klassischen Super Mario-Spiel muss man also auf einen Charakter springen, um ihn zu töten – das hat keine Logik, aber das ist eine der Konventionen im Spiel, die man verstehen und im Gedächtnis behalten muss, um erfolgreich abzuschließen.

In einem unterhaltsamen Spiel können die Regeln sehr komplex und nicht offensichtlich sein, da das Studium der Spielwelt und ihrer Konventionen für viele zu einem Vergnügen wird. Bildungsspiele hingegen sollten nach offensichtlichen und einfachen Regeln existieren, damit die interessante Form nicht vom Bildungsinhalt ablenkt. Lehrkräfte haben nur begrenzte Zeit und möchten beim Einsatz von Videospielen maximale Kontrolle und Vorhersehbarkeit.

Wie trifft man bei einer solchen Vielfalt die richtige Wahl?

Die meisten Experten glauben, dass der ideale Einsatz von Computerspielen im Klassenzimmer darin besteht, den Schülern die Möglichkeit zu geben, sie selbst zu erstellen. Professorin der Österreichischen Fachhochschule FH Joanneum Maja Pivetsch argumentiert folgendermaßen: „Bevor sie darauf kommen, müssen sie sich mit dem Thema befassen – in diesem Fall wird der Lehrer als Leiter fungieren, der die Schüler anleitet“, betont er Informationsquellen und achtet darauf, dass sie nicht von sachlichen Fehlern ausgehen. Die Idee und der Ablauf des Spiels liegen jedoch ausschließlich bei den Kindern. Sie werden eine aktivere Rolle übernehmen, sie werden nicht nur wiederholen, was sie gehört oder gelesen haben, sondern auch etwas erschaffen und erfinden.“

John Collick, ein weiterer Experte auf diesem Gebiet, spricht über die am besten geeigneten Genres kommerzieller Spiele für den Unterricht und nennt drei Beispiele: „Für ältere Schüler ist Echtzeitstrategie (RTS) die beste Wahl, zum Beispiel Europa Universalis ( In diesem Spiel kontrolliert der Benutzer einen der Staaten über mehrere Jahrhunderte hinweg (Anm. d. Red.). RTS entwickeln sich nach einer bestimmten Logik und passen sich an jede neue Aktion an. Gleichzeitig werden historische Fakten als Kontext für das Gameplay präsent und nebenbei erlernt. Eine weitere interessante Art von Computerspielen sind solche, bei denen die Hauptaufgabe darin besteht, begrenzte Ressourcen zu verteilen, zum Beispiel FTL: Faster Than Light (der Spieler muss darin ein Raumschiff und mehrere Besatzungsmitglieder an Bord steuern – Anmerkung der Redaktion). Und natürlich sind Multiplayer-Rollenspiele (MMORPGs) in der Lage, sowohl die Aufgabe der Sozialisierung als auch des Erlernens eines neuen Themas zu erfüllen.“

Videospiele und emotionale Intelligenz

Es gibt noch weitere Vorteile von Multiplayer-Rollenspielen. Elaine Rayborn aus den USA behauptet, dass MMORPGs in jedem Alter ernsthaft Empathie entwickeln können. Ihr Artikel basiert auf der These, dass Videospiele in erster Linie die emotionale Realität widerspiegeln und nicht die physische Realität simulieren.

Emotionale Intelligenz ist die Fähigkeit, ein breites Spektrum eigener und fremder Emotionen und Gefühle zu erkennen und zu verstehen, und die Fähigkeit, diese Informationen zu nutzen, um das eigene Denken und Verstehen mit anderen zu erleichtern. Erfolgreiche Computerspiele können auf das Bedürfnis reagieren, unterschiedliche Emotionen zu erleben, da sie Raum zum Experimentieren bieten (in jedem Spiel machen wir etwas, was wir im normalen Leben nicht tun können oder wollen).

Die Erzählung von Rollenspielen soll die Neugier und das Selbstwertgefühl der Spieler ansprechen. Emotionen haben oft einen starken Einfluss auf unsere Handlungen, und Spiele ermöglichen es uns, eine Vielzahl von Szenarien durchzuspielen, wenn wir komplexe Emotionen erleben. Rayborn identifiziert sogenannte „Crucible Experiences“ als Schlüsselbestandteil von MMORPGs. Ein Tiegel ist ein spezieller Behälter zum Schmelzen von Metallen, der sehr hoher Hitze standhält. Schmelztiegelerlebnisse sind Stresssituationen, deren Ausweg immer auch Chancen für persönliches Wachstum bietet. Spiele sind eine sichere Möglichkeit, solche wichtigen, aber nicht immer angenehmen Situationen mit einem gewissen Maß an Komfort zu erleben.

Es gibt auf die eine oder andere Weise andere Spiele, die uns zum Nachdenken über die Rolle von Emotionen in unserem Leben anregen. John Collick: „Eines dieser neueren Videospiele – Papers, please (die Spielfigur ist ein Grenzschutzbeamter, der endlos Dokumente überprüft – Anm. d. Red.) – ist völlig seltsam und einfach brillant.“ Dies ist ein hervorragendes Beispiel dafür, wie Computerspiele den Schülern auf unterhaltsame Weise die moralischen Dilemmata unserer Welt veranschaulichen können. In diesem Fall geht es um die Wahl zwischen der Pflichterfüllung oder dem Verstoß gegen die Regeln und der Hilfe für den Einzelnen.“

Videospiele und Bildungstheorie

Das heißt natürlich nicht, dass Videospiele echte Pädagogik sind. Schon allein deshalb, weil die meisten Spieleentwickler an so etwas nicht denken. Allerdings weist das Gameplay der gängigsten Spiele viele Ähnlichkeiten mit den Lerntheorien von David Kolb und Lev Vygotosky auf. Ein Bericht der europäischen Organisation Schoolnet, die die Entwicklung von Technologie für den Bildungsbereich unterstützt, vergleicht den Prozess des Absolvierens von Computerspielen mit dem Kolb-Lernzyklus. Der Spieler ist zunächst verwirrt, weil er eine der Etappen nicht abschließen kann, was ihn dazu bringt, über den Grund für das Scheitern nachzudenken. Nachdem der Spieler eine Hypothese über den Grund für die Niederlage erwogen hat, plant er die Handlungslogik, die ihn zum Sieg führen wird. Am Ende des Zyklus ist er bereits in der Lage, die Richtigkeit oder Falschheit seiner Hypothese selbstständig zu beurteilen.

Ebenso steht die Einteilung in einfachere und komplexere Ebenen im Einklang mit Vygotskijs Konzept der „Zone der nächsten Entwicklung“. Der Spieler ist zunächst von Hilfsmitteln umgeben und führt grundlegende Aufgaben aus. Nachdem er sich mit den Spielregeln vertraut gemacht hat, ist er in jedem weiteren Level gezwungen, immer unabhängiger und schlauer zu sein, um das Spiel erfolgreich abzuschließen. Auf diese Weise motiviert der Spielraum den Teilnehmer, Verantwortung für das Selbstlernen zu übernehmen.


Alexey Morozov

Bildungschancen von Computerspielen in der Entwicklung von Vorschulkindern

Likhacheva Valeria Dmitrievna, Oberlehrerin der vorschulischen Bildungseinrichtung „Kindergarten Nr. 20“, Republik Karelien, Petrosawodsk.

Materialbeschreibung: Ich mache Sie auf einen Artikel zu pädagogischen Themen in der Rubrik „Informations- und Kommunikationstechnologien in der Vorschulerziehung“ zum Thema „Bildungsmöglichkeiten von Computerspielen in der Entwicklung von Vorschulkindern“ aufmerksam. Das vorgestellte Material wird für VMR-Stellvertreter und leitende Erzieher von vorschulischen Bildungseinrichtungen relevant sein und kann auch für Eltern als Selbstbildner und Erzieher nützlich sein, um die Materialien bei Eltern-Lehrer-Treffen und in ihren eigenen beruflichen Aktivitäten zu verwenden .

Informations- und Kommunikationstechnologien (IKT) in der Vorschulerziehung

Informations- und Kommunikationstechnologien sind heute ein integraler Bestandteil der modernen Vorschulerziehung. Der Lehrer hat Zugriff auf eine ziemlich vielfältige Auswahl an IKT für den Bildungsprozess. Dabei handelt es sich um einen Computer, die Nutzung von Internet, TV, Video, DVD, verschiedenen Arten von Multimedia- und audiovisuellen Geräten. Der Einsatz eines Computers als Mittel zur Persönlichkeitsbildung, zur Entwicklung und Umsetzung der kreativen Fähigkeiten eines Kindes, zur Diagnostik, Bereicherung und Korrektur der intellektuellen Sphäre eines Vorschulkindes ermöglicht eine Erweiterung der pädagogischen Möglichkeiten in der Vorschulerziehung, schafft die Grundlage für die Bildung einer Informationskultur und die Interaktion von Kindern mit Computer-Lernprogrammen.
Der Prozess der Informatisierung in vorschulischen Bildungseinrichtungen wird von den Anforderungen einer modernen Entwicklungsgesellschaft bestimmt. Computer, einschließlich Tablets, die im Bildungsprozess verwendet werden, sind kein Spielgerät oder separates Lerngerät, sondern ein universelles Informationssystem, das alle Bereiche des Bildungsprozesses integriert und aktiv mit ihnen interagiert und in der Lage ist, das Bildungsumfeld des Kindergartens zu bereichern und zu verbessern ganz.

Informations- und Bildungstechnologien in der Logik des Landesbildungsstandards

Gemäß dem Landesbildungsstandard für die Anforderungen an ein sich entwickelndes fachlich-räumliches Umfeld ist der Einsatz von Computer-Lernspielen in der Arbeit von Vorschuleinrichtungen:
Bietet die Möglichkeit für gemeinsame Aktivitäten von Kindern (einschließlich Kindern unterschiedlichen Alters) sowie die Möglichkeit zur Privatsphäre.
Für Schüler, darunter auch Kinder mit Behinderungen, stehen pädagogisch wertvolle Computerspiele zur Verfügung. Was ist aus Sicht der inklusiven Bildung relevant?
Mit PC-Spielen können Sie den Schwierigkeitsgrad für die Durchführung von Spielübungen entsprechend den Altersmerkmalen des Kindes einstellen.
Die Interaktion mit Spielsimulatoren bezieht Kinder in kognitive und spielerische Aktivitäten ein und bietet die Möglichkeit, sich selbst auszudrücken.
Computerprogramme wecken bei Kindern positive Emotionen, der erfolgreiche Abschluss eines Spiellevels und im Fehlerfall die Möglichkeit zum Wiederholen, sorgen für emotionales Wohlbefinden im Zusammenspiel mit PC-Spielen.

Der Einsatz von Computerspielen im Bildungsprozess vorschulischer Bildungseinrichtungen

Aufgrund ihrer unbestreitbaren Vorteile empfiehlt sich der Einsatz von Computerspielen bei Gruppenaktivitäten:
Förderung des Interesses und der Motivation für aktive Aktivitäten, Fähigkeit, passive Kinder anzuziehen.
Aktivierung kognitiver Interessen und intellektueller Prozesse (Analyse, Synthese usw.)
Implementierung von Diagnose-, Entwicklungs- und Trainingsfunktionen.
Systematisierung, Vertiefung und Verallgemeinerung des Wissens von Vorschulkindern.
Ermutigung zum selbstständigen kreativen Spielen.
Eine effektive Arbeitsform ist der Einsatz eines oder mehrerer Computer in der Einzelarbeit mit Kindern. Der Lehrer hat die Möglichkeit, dem Kind eine individuelle Unterrichtsreihe anzubieten, die auf die Korrektur seiner typischen Fehler abzielt. Darüber hinaus besteht die Möglichkeit, den erfolgreichsten Vorschulkindern Aufgaben mit einem höheren Komplexitätsgrad anzubieten.
In Vorschuleinrichtungen, die ein angepasstes Bildungsprogramm für Kinder mit Sprachbehinderungen durchführen, können Logopäden in ihrer Praxis im Rahmen der Strafvollzugsarbeit spezielle Computertechnologien einsetzen. Die Hauptrichtungen, die den Einsatz von Computerspielen in der Justizvollzugsarbeit mit Kindern mit Sprachstörungen ermöglichen:
Individualisierung der Bildung für Kinder mit Sprachbehinderungen.
Entwicklung artikulatorischer motorischer Fähigkeiten.
Bildung lexikogrammatischer Mittel der Sprache.
Entwicklung der phonemischen Wahrnehmung, Beherrschung der Alphabetisierungselemente
Bildung der Aussprache.
Die Bewältigung der Schwierigkeiten der systemischen Sprachentwicklung ist in der Regel ein langer, von komplexer Dynamik geprägter Prozess. Daher ermöglicht der Einsatz spezialisierter Computertechnologien im Justizvollzugsprozess, die die Muster und Merkmale der Entwicklung von Kindern mit allgemeiner Sprachunterentwicklung berücksichtigen, die Wirksamkeit der Justizvollzugserziehung zu erhöhen und den Prozess der Lernvorbereitung zu intensivieren Lesen und Schreiben zu verbessern und das Auftreten sekundärer Störungen bei der Beherrschung der schriftlichen Sprache zu vermeiden.

Abschluss

Spielerische Aktivitäten nehmen im Leben eines Vorschulkindes einen führenden Platz ein. Computerspiele mit pädagogischem Charakter, bei denen die pädagogische Aufgabe vor den spielenden Kindern hinter Interaktivität und dem Lösen von Spielproblemen verborgen bleibt, sind heute ein aktueller Trend im vorschulischen Bildungssystem. Wenn das Kind zunächst vom Spielprozess selbst angezogen wird, steht bereits im höheren Vorschulalter das Erreichen des im Spiel gesetzten Ziels und das Erzielen hoher Ergebnisse im Vordergrund. Somit fungieren Computerspiele aus wissenschaftlicher und methodischer Sicht als Mittel zur Entwicklung von Fähigkeiten (kreativ, intellektuell usw.), als Form der Organisation kindlicher Aktivitäten (Spiel, Bildung) und als Aktivitätstyp (kognitiv). , künstlerisch, ästhetisch usw.). Der Lehrer muss Computerspiele rechtzeitig im Bildungsprozess der vorschulischen Bildungseinrichtung planen und einsetzen und dabei besonders auf die Einhaltung der Anforderungen von SaNpiN und die Angemessenheit des Einsatzes solcher Spiele achten.

Referenzen:
1. Verordnung Nr. 1155 vom 17. Oktober 2013 „Zur Genehmigung des Landesbildungsstandards für die Vorschulerziehung“ //: Bundesinstitut für Bildungsentwicklung (Abschnitt: Landesbildungsstandard für die Vorschulerziehung – Ordnungsdokumente)
2. Gubanova N. F. Spielaktivitäten im Kindergarten. Programm- und methodische Empfehlungen. – M.: Mozaika-Sintez, 2006. – 128 S.
3. Karabanova O.A. Gestaltung eines sich entwickelnden fachlich-räumlichen Umfeldes nach dem Landesbildungsstandard für die Vorschulerziehung. Methodische Empfehlungen für Lehrkräfte vorschulischer Bildungseinrichtungen und Eltern von Vorschulkindern / O.A. Karabanova, E. F. Alieva, O.R. Radionova, P.D. Rabinovich, E.M. Marich. – M.: Bundesinstitut für Bildungsentwicklung, 2014. – 96 S.

Grundlage für die Vorbereitung eines Kindes auf den Einsatz von Computertechnologien im Lernprozess sind die Grundsätze der Didaktik, die die auf die Erreichung des Lernziels ausgerichteten Anforderungen an Inhalte, Methoden, Organisationsformen und Lehrmittel festlegen. Aus der Analyse der allgemeinen Eigenschaften von Informationen, ihrer Arten und Funktionen sowie ihres Einflusses auf die Entwicklung und Bildung einer Person ergibt sich die Anforderung: Die im Bildungsprozess zirkulierenden Informationen müssen in jeder spezifischen Phase des Bildungsprozesses effektiv genutzt werden Moment der Aktivität des Lehrers und des Schülers. Dies bestimmt die Wahl der Methoden, Organisationsformen und Lehrmittel, die die Aktivität der kognitiven Aktivität der Studierenden sicherstellen sollen, wenn ihre gesamte Aufmerksamkeit auf das Wesen des untersuchten Phänomens oder Prozesses gerichtet ist und nicht auf den Computer, der als fungiert ein Lernwerkzeug.

Die Hauptaufgabe des Einsatzes von Computertechnologie besteht darin, die intellektuellen Fähigkeiten des Menschen zu erweitern. Derzeit verändert sich das Konzept des Lernens selbst: Die Aneignung von Wissen weicht der Fähigkeit, Informationen zu nutzen und mithilfe eines Computers zu erhalten.

Der Einsatz von Computertechnologien im modernen Bildungsprozess ist ein völlig natürliches Phänomen. Die Wirksamkeit ihres Einsatzes im Unterricht hängt jedoch von einem klaren Verständnis darüber ab, welchen Platz sie in den komplexen Beziehungen einnehmen sollten, die im Interaktionssystem „Lehrer-Schüler“ entstehen.

Durch den Einsatz von Computertechnologien verändern sich Ziele und Inhalte der Ausbildung: Es entstehen neue Methoden und Organisationsformen der Ausbildung. Die Aktualisierung der Ausbildungsinhalte geht in erster Linie mit einer Stärkung der Rolle der humanitären Ausbildung und der Bildung eines konsequenten naturwissenschaftlichen Verständnisses der sie umgebenden Welt bei den Studierenden einher.

Die Einführung von Computertechnologien schafft die Voraussetzungen für eine Intensivierung des Bildungsprozesses. Sie ermöglichen den breiten Einsatz psychologischer und pädagogischer Entwicklungen in der Praxis, die den Übergang von der mechanischen Wissensaneignung zur Beherrschung der Fähigkeit zum selbstständigen Erwerb neuen Wissens gewährleisten. Computertechnologien tragen zur Offenlegung, Erhaltung und Entwicklung persönlicher Qualitäten der Studierenden bei.

Historisch gesehen hat die Pädagogik bei ihren Aktivitäten immer Informationsmittel (Mittel zur Speicherung, Verarbeitung und Übermittlung von Informationen) eingesetzt; Ihre Verbesserung steigerte die Effektivität des Lernens. Daher führt die Verwendung eines Computers als fortschrittlichstes Informationswerkzeug zusammen mit der Verwendung eines Buches, eines Stifts, eines Fernsehers, eines Taschenrechners, eines Videorecorders usw. beim Studium von Bildungsfächern natürlich zu einer Verbesserung des Lernprozesses. Die Entwicklung von Computern und Software hat dazu geführt, dass sie auch für unvorbereitete Benutzer, darunter sogar Kinder im Vorschulalter, recht einfach zu beherrschen sind.

In der modernen pädagogischen Literatur wird zunehmend der Begriff „Computererziehung“ verwendet, d.h. Entwicklung, Bildung und Ausbildung einer Person in einer Computerumgebung, unter Bedingungen, in denen der Computer Gegenstand des Studiums, ein Aktivitätsinstrument, ein Mittel zur Selbstverwirklichung ist.

Mit diesem Ansatz sind die Ziele der Computerausbildung klar definiert – die Entwicklung höherer geistiger Funktionen, die Ausbildung von Persönlichkeitsqualitäten – Bildung, Unabhängigkeit, Kritikalität, Verantwortung, Reflexivität. Auch die Arten von Aktivitäten in einer Computerumgebung werden klarer dargestellt: Der Schüler lernt, entwickelt sich, kommuniziert. Ein Computer ist unter modernen Bedingungen nicht nur eine elektronische Rechenmaschine; Es ist eine Informationsquelle, ein Werkzeug zu ihrer Transformation und ein universelles Kommunikationssystem, das die Interaktion aller Subjekte des didaktischen Systems gewährleistet, auch derjenigen, mit denen die Kommunikation indirekt über ein Computerprogramm erfolgt.

Der Computer wird seit langem als Arbeitsgerät genutzt und von der Gesellschaft als Notwendigkeit anerkannt. Im Bildungsbereich gewinnt der Computer eine starke Stellung. Die Idee, Computer beim Unterrichten von Kindern einzusetzen, stammt von Professor Seymour Papert. Zusammenarbeit mit J. Piaget. Um abstraktes Denken zu entwickeln, benötigen Sie eine Umgebung, die es Ihnen ermöglicht, aktiv ein Produkt zu erstellen und dabei neue abstrakte Konzepte zu verwenden und zu erstellen. Eine solche Umgebung könnte ein Computer sein. Die Theorie von J. Piaget, nach der ein Kind lernt, indem es mit den Gegenständen um es herum spielt, hatte einen starken Einfluss auf S. Papert. S. Papert erinnerte sich beispielsweise an die Faszination seiner Kindheit für Autos und kam zu dem Schluss, dass es sein Interesse an ihnen war, das ihm den Zusammenhang zwischen „Objekt und Gedanke“ offenbarte und ihm später das Verständnis mathematischer Abstraktionen erleichterte. Ein Kind, das von Natur aus ein sehr begabter Schüler ist (davon ist S. Papert überzeugt und findet die Grundlage für seine Überzeugung in der Theorie der kognitiven Entwicklung von J. Piaget), kann allmählich die Lust am Lernen verlieren. S. Papert sieht einen der Gründe für die Entwicklung von Angst und Lernunlust bei einem Kind in der Spaltung aller in der modernen Gesellschaft akzeptierten Menschen in Lernfähige und Lernunfähige, in Lernwillige Mathematiker und diejenigen, die „in den Geisteswissenschaften“ tätig sind. S. Papert glaubt, dass es nicht auf die Fähigkeit ankommt, sondern auf die Organisation des Lernprozesses. Für S. Papert ist ein Computer in erster Linie ein Werkzeug, das dem Lernprozess einen natürlichen, nicht formalisierten Charakter verleihen kann. Seiner Meinung nach kann ein Computer die Art des Lernens verändern – nicht etwas Spezifisches, sondern das Lernen im Allgemeinen – und es interessanter und effektiver sowie das gewonnene Wissen tiefer und allgemeiner machen. Tatsächlich schlug S. Papert das Konzept der Schule der Zukunft vor, dessen Ausgangspunkt die natürliche Neugier der Kinder und die Mittel zur Befriedigung dieser Neugier sind. S. Papert versucht nicht, die Funktionen eines Lehrers oder Lehrbuchs auf einen Computer zu übertragen. Die Grundidee sind Mikrowelten, das sind einige Modelle der realen Welt, die das Kind selbst mit unterschiedlichem Detaillierungsgrad erschafft. Wenn ein Kind der „Architekt seines eigenen Intellekts“ (J. Piaget) ist, dann sollte es alles Notwendige für die Arbeit zur Hand haben und vor allem „Übergangsobjekte“, die uns als Metaphern dienen, mit deren Hilfe wir uns verwandeln die Erfahrung körperlicher Manipulationen mit Dingen in konzeptionelle Verallgemeinerungen und Abstraktionen. Doch wie findet man heraus, was einem Kind als „Übergangsobjekt“ dienen kann? Der Fortschritt der Computertechnologie hat dazu geführt, dass eine solche Idee nicht mehr so ​​fantastisch ist. Nun kann ein Computer diese Aufgabe bewältigen, deren Kern in seiner Vielseitigkeit und Nachahmungsfähigkeit liegt. Da es Tausende von Gesichtern annehmen und Tausende von Funktionen erfüllen kann, kann es Tausende von Geschmäckern und Ansprüchen befriedigen.

In den USA, Kanada, Frankreich und Bulgarien wurden umfangreiche Erfahrungen mit dem Einsatz von Computern als Lehrmittel gesammelt. Trotz unterschiedlicher Herangehensweisen an die Organisation und den Inhalt von Computeraktivitäten sind die erzielten Ergebnisse weitgehend konsistent:

  • 1. Anhaltende Aufmerksamkeit bei Computeraktivitäten und großes Interesse daran werden festgestellt. Französische Forscher geben an, dass das größte Interesse bei Kindern beobachtet wird, wenn sie bei Computerspielaktivitäten die besten Ergebnisse erzielen; Kinder sind passiver, wenn sie Schwierigkeiten bei der Lösung gestellter Aufgaben haben.
  • 2. Alle älteren Kinder im Vorschulalter zeigen Ausdauer und Geduld, was für Kinder dieses Alters normalerweise nicht charakteristisch ist.
  • 3. Es wurden mehrere Arten der Motivation für Kinderaktivitäten am Computer identifiziert:
    • a) Interesse an einem neuen, mysteriösen Thema – einem Computer;
    • b) Forschungsmotiv (Wunsch, Antworten auf Fragen zu finden);
    • c) das Motiv für die erfolgreiche Lösung kognitiver Probleme.
  • 4. Der Einsatz von Computerspielen entwickelt „kognitive Flexibilität“ – die Fähigkeit einer Person, möglichst viele grundsätzlich unterschiedliche Lösungen für ein Problem zu finden. Außerdem entwickeln sich die Fähigkeiten zur Antizipation und zur strategischen Planung, und visuelle und effektive Denkvorgänge werden gemeistert.
  • 5. Am Computer spielen Kinder am liebsten gemeinsam und finden eine gemeinsame Lösung. Erwachsene helfen Kindern nur mit Ratschlägen. Gemeinsame Computerspiele können eine Reihe von Kommunikationsschwierigkeiten bei Kindern lindern.
  • 6. Die Rolle von Computerspielen als Diagnose- und Rehabilitationsinstrument nimmt zu: Derzeit werden Computerspiele als Mittel eingesetzt, um Kindern mit eingeschränkten Schreibfähigkeiten aufgrund von Schwierigkeiten beim Erlernen des Zählens zu helfen, die Koordination zu verbessern und räumliche Fähigkeiten zu diagnostizieren. Der Computer kann effektiv zur Sprach- und Sehkorrektur sowie bei der Arbeit mit Kindern mit geistiger Behinderung eingesetzt werden. Computerspiele helfen ängstlichen und schüchternen Kindern, ihre Probleme offen auszudrücken, was im Verlauf einer Psychotherapie wichtig ist.