Использование компьютерных технологий в дошкольном образовании. Пять хороших образовательных игр

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

"Белорусский государственный университет информатики и радиоэлектроники"

Кафедра философии

Тема реферата:

"Использование компьютерных игр в образовательном процессе"

Выполнил: Мукамолов Андрей Андреевич

студент кафедры инженерной психологии и эргономики

группа № 510101

План

  • Введение
  • Использование компьютерной игры Minecraft в общеобразовательных учреждениях мира
  • Заключение
  • Список литературы

Введение

Компьютерные технологии активно используются в образовательном процессе по всему миру. Однако до сих пор продолжаются споры между педагогами о пользе и вреде компьютерных игр, что ограничивает их применение в образовательном процессе. Среди наиболее серьёзных недостатков компьютерных игр выделяют урон здоровью учащегося (искривление позвоночника, ухудшение зрения) и деформацию навыков социализации. Но, тем не менее, мировая индустрия компьютерных и мобильных игр активно работает над устранением всех недостатков и расширением экспансии образовательного рынка.

Согласно определению, игра - это вид осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит как в её результате, так и в самом процессе. В свою очередь, компьютерная игра - компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра.

Объект исследования: образовательный процесс в разных странах

Цель исследования: изучить факты использования компьютерных игр в повседневном образовательном процессе в учреждениях дошкольного и среднего образования и рассмотреть перспективы внедрения компьютерных игр в высшее образование.

Специализированные обучающие и развивающие компьютерные игры в учреждениях дошкольного образования

В работе с дошкольниками педагоги используют в основном развивающие, реже обучающие и диагностические игры. Среди развивающих игр можно выделить игры на развитие математических представлений: "Баба Яга учится считать", "Остров Арифметики", "Лунтик. Математика для малышей"; игры на развитие фонематического слуха и обучения чтению "Баба Яга учится читать", "Букварь"; игры для музыкального развития, например, "Щелкунчик. Играем с музыкой Чайковского". Следующая группа игр, направленных на развитие основных психических процессов: "Звериный альбом", "Снежная королева", "Русалочка", "Спасём планету от мусора", "От планеты до кометы", "Маленький искатель". Третья группа - это прикладные средства, созданные с целью повысить уровень художественно-творческого развития детей: "Мышка Мия. Юный дизайнер", "Учимся рисовать", "Волшебные превращения". В качестве обучающих игр можно привести пример игр "Форма. Секреты живописи для маленьких художников", "Мир информатики".

Выбор компьютерных игр имеет важное значение для использования информационно-компьютерных технологий в воспитательно-образовательном процессе. В настоящее время выбор компьютерных игр для дошкольников достаточно широк. Но, к сожалению, большинство из этих игр не рассчитаны на реализацию программных задач, поэтому могут использоваться лишь частично, преимущественно с целью развития психических процессов: внимания, памяти, мышления.

Основные фирмы-производители развивающих и обучающих компьютерных игр - компания "Новый диск", "Медиа Хауз", а также "Alisa Studio" и фирма "1С".

Использование компьютерной игры Minecraft в общеобразовательных учреждениях мира

В последнее время среди школьных учителей всего мира становится популярным внедрять в образовательный процесс специальные версии игры Minecraft, разрабатываемой компанией Microsoft для всех платформ.

Minecraft можно отнести к жанру "песочницы": такие игры дают пользователю большую свободу действий и не требуют обязательного выполнения определенных задач. Мир Minecraft состоит из кубиков разного типа - песка, камня, древесины, земли, железа и т.д. Из них можно сконструировать необычные здания и механизмы, что, кстати, и прославило игру. Определённой цели в игре нет, зато есть широкий набор инструментов, позволяющий проявлять фантазию: возводить древние города, разводить кактусы и даже программировать Minecraft внутри Minecraft. Игра стоит 20 евро, купить ее можно на официальном сайте.

MinecraftEdu - это специальная версия Minecraft для учителей, а также сетевое сообщество преподавателей. Платформу придумали Джоэль Левин, учитель информатики из Нью-Йорка, и финский преподаватель-программист Сантери Койвисто. От обычного Minecraft версия Edu отличается наличием особого (с 50% скидкой) аккаунта для преподавателей, позволяющего контролировать происходящее в игре: например, получать неограниченные ресурсы или защищать построенные здания от разрушения. Сейчас в сообществе MinecraftEdu состоят преподаватели 400 школ, в основном из США, Финляндии и Швеции. С их подачи Minecraft используется в изучении истории и географии (создаются модели городов прошлого), физики (теория вероятности, электропроводность), химии (проводятся эксперименты с химическими элементами) и биологии (моделируется строение тела человека). Благодаря своей гибкости, Minecraft легко подстраивается под разные дисциплины.

компьютерная игра образовательный процесс

Для 13-летних учеников школы Виктора Ридберга (Стокгольм) Minecraft стал обязательной учебной дисциплиной. Годовой курс использует игру как способ рассказать детям о самых разных темах. Ученики тренируют креативное мышление, строя собственные города, изучают экологию на примере вырубки лесов и изменения почвы в игре, а также познают основы сетевой безопасности. Руководство школы выбрало Minecraft из-за популярности, простоты освоения и неизменно высокого уровня интереса, который игра вызывает у школьников. Эксперимент оказался успешным, поэтому количество уроков Minecraft в школьном расписании будет расти.

Компьютерные игры в высшем образовании

Исходя из приведённых выше примеров, компьютерные игры можно успешно применять для обучения и развития дошкольников и школьников. Но можно ли их так же успешно применить в учреждениях высшего образования?

Процесс внедрения игровых механик в какую-либо сферу человеческой деятельности называется геймификация. Исходя из современных практик проведения образовательного процесса в высших учебных заведениях, можно предположить сценарий геймификации образовательного процесса в учреждениях высшего образования.

С 1-го сентября 2012 года первокурсники БГУИР обучаются по модульно-рейтинговой системе оценки знаний, а с 2015 года эта система функционирует в цифровом виде. Её особенность в делении дисциплин на модули - логически завершённые разделы, которые объединяют ряд тем. Каждый предмет разбит как минимум на три части. За каждый модуль предусмотрена отдельная оценка, которая будет учитываться при выставлении итоговой отметки. Если раньше уровень знаний молодых людей определяла оценка, полученная на зачёте или экзамене, то теперь её значимость составляет лишь 30 %. Остальные 70 % студент добирает за счёт активности на лекциях и практических занятиях, а также участия в конференциях, семинарах, научно-исследовательской работе. Но, как показывает практика, студенты не слишком заинтересованы в улучшении своего рейтинга, потому что материальный стимул в виде повышенной стипендии доступен не для всех, а тем, кому он доступен, он не является привлекательным. Так как многие студенты, согласно исследованиям, играют в компьютерные игры, то вполне вероятно, что студенты воспримут геймификацию модульно-рейтинговой системы оценки знаний положительно.

Основные концепции геймификации модульно-рейтинговой системы оценки знаний:

введение поощрительных наград за повышение оценки в рейтинге в виде скидочных купонов на какую-либо услугу или талонов на бесплатный обед в студенческой столовой. Это приведёт к увеличению интереса к учёбе среди студентов;

создание системы интерактивных тестов по различным дисциплинам для подготовки к экзаменам и зачётам. Выполнение таких тестов с определённой периодичностью приводит к улучшению рейтинговой оценки и, соответственно, к поощрительной награде, а также к более успешной сдаче зачёта или экзамена;

создание возможности совместного решения студентами задач повышенной сложности по различным дисциплинам. Такие задания принесут учащимся более ценные награды, а также позволят студентам наладить межличностные контакты и установить тесные знакомства между собой в процессе выполнения задания, а также лучше подготовиться к экзаменам по сложным дисциплинам, например, высшей математике:

создание системы достижений, получаемых студентами за активную работу на семинарах, лекциях, за участие в научной и общественной деятельности университета, а также

Создание системы, реализующей вышеприведённые концепции, потребует значительных материальных затрат, но эти затраты окупятся увеличением успеваемости студентов и повышением их конкурентоспособности на рынке труда.

Заключение

Компьютерные игры понемногу внедряются в образовательный процесс по мере наличия технической возможности, заинтересованности преподавательского состава и результатов исследований на всех ступенях образования.

Для дошкольников разрабатываются при участии психологов и педагогов специальные развивающие игры, помогающие развивать у них математическое и творческое мышление, умение читать и писать.

Учащимися и педагогами общеобразовательных учреждений всего мира активно используется компьютерная игра Minecraft из-за своей доступности, простоты в освоении и гибкости. В Minecraft можно моделировать физические и химические процессы, а также строить здания и полноценные логические схемы, что делает игру очень полезной для объяснения школьной программы.

Мною также предложены концепции внедрения механизмов компьютерных игр в образовательный процесс высших учебных заведений, позволяющих совместить развлекательных характер компьютерных игр и традиционное высшее образование с целью увеличения его эффективности.

На основании этого можно сделать вывод, что компьютерные игры активно используются уже сейчас в образовательном процессе по всему миру, и это использование будет со временем расширяться.

Список литературы

1. Антоненков, Е. (15 Апрель 2014 г.). Minecraft в образовании . Получено из Edutainme - Будущее образования и технологии, которые его меняют: http://www.edutainme.ru/post/minecraft-v-obrazovanii/

2. Добровидова, Н. (2010). Особенности применения компьютерных развивающих программ в образовании.

3. Камалова, Т.А. (13 Декабрь 2010 г.). Статья " Использование ИКТ в условиях дошкольного образовательного учреждения ". Получено из ЦПКС ИМЦ Колпинского района СПб: http://cpks-kolpino. spb.ru/index. php? option=com_content&view=article&id=139: - q------q&catid=62: 2010-12-13-07-29-01&Itemid=59

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

    Использование информационно-коммуникативных технологий в учебно-воспитательном процессе. Возрастные особенности дошкольника. Информатизация дошкольного образования в России. Области применения компьютера в дошкольных образовательных учреждениях.

    курсовая работа , добавлен 14.12.2011

    Формирование и развитие у детей общих умственных способностей. Обзор направлений и опыта использования компьютерных развивающих игр учителями начальных классов. Сравнительная экспертиза компьютерных развивающих игр по математике для младших школьников.

    дипломная работа , добавлен 06.05.2011

    Проблема "интереса" детей к музыке в контексте музыкального воспитания старших дошкольников. Изучение возможностей применения компьютерных обучающих программ с целью развития интереса к музыке. Анализ современных компьютерных образовательных программ.

    курсовая работа , добавлен 21.01.2011

    Понятие компьютерных обучающих программ, их основные формы, классификация, достоинства и недостатки. Наиболее часто используемые бесплатные компьютерные обучающие программы. Описание программы "Рисуем по координатам", ее применение на уроках математики.

    реферат , добавлен 27.10.2013

    Методы и приемы использования компьютерных сетей в образовании в средней школе. Классификация компьютерных сетей. Образовательные технологии на основе сетевых технологий. Сетевое образование в высшей школе. Решение задач посредством компьютерных сетей.

    дипломная работа , добавлен 07.07.2015

    Проблемы и перспективы внедрения информационно-компьютерных технологий в образовательный процесс на современном этапе. Анализ информационных ресурсов и средств, применяемых учителями математики в школе. Разработка необходимой системы и ее эффективность.

    дипломная работа , добавлен 06.09.2014

    Применение компьютерных средств обучения и телекоммуникационных сетей глобального масштаба на уроках физики и информатики. Технология коллективных способов обучения. Использование компьютерных методических материалов для повышения эффективности урока.

    курсовая работа , добавлен 31.07.2012

    Понятие и необходимость национальных проектов в сфере образования на муниципальном уровне. Главные координирующие органы реализации нацпроектов в РФ. Поощрение учителей, выплата премий талантливой молодежи. Внедрение компьютерных обучающих программ.

    дипломная работа , добавлен 24.01.2018

    Информатизация образования как основной механизм, обеспечивающий становление новой образовательной парадигмы и модернизацию российского образования. Передача информации в компьютерных сетях. Основные цели использования локальных сетей, ее топология.

    курсовая работа , добавлен 22.10.2012

    Психологические аспекты применения информационных технологий в образовательном процессе. Возможности и преимущества информатизации обучения. Выявление познавательной активности школьников и их отношения к использованию компьютерных средств на уроках.

Во-вторых, какая форма использования компьютерных учебно-деловых игр будет удобна в организации учебного процесса?

Компьютерные учебно-деловые игры характеризуются трехмерной реалистичностью моделируемой среды, сложностью сценариев, требующих огромных вычислительных запасов компьютеров. Они реализуются в Интернете онлайн, обратная связь и сетевой характер игры нуждается в поддержке мощных компьютерных ресурсов. Поэтому их удобнее размещать в учебных порталах вуза в качестве дополнения к электронным учебно-методическим комплексам дисциплин. Онлайн-форма удобна для контроля, а офлайн-форма наиболее удобна для упражнений.

УЛУЧШЕНИЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ РЕСУРСОВ С ПОМОЩЬЮ УЧЕБНО-ДЕЛОВЫХ ИГР

В-третьих, можно ли улучшить интерактивность электронных образовательных ресурсов с помощью компьютерных учебно-деловых игр?

Несомненно, можно. Компьютерные учебно-деловые игры должны рассматриваться как часть электронных образовательных ресурсов, улучшающих интерактивный характер диалога между обучаемым и обучающей средой, творческой созидательности в деятельности обучаемого. Рассмотрению педагогических условий интерактивности компьютерных учебно-деловые игр будет посвящена часть этого исследования.

К настоящему моменту имеется недостаточное число работ по дидактическим и деловым играм, в которых использование компьютера в игре рассматривается как способ контроля со стороны преподавателя, ведущего игру . Эта позиция дает неполную картину учебных действий обучаемого, необходимо выявление тех условий, при которых компьютеризованные деловые игры будут педагогически эффективными при решении нескольких дидактических задач.

ОТЛИЧИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ДЕЛОВЫХ ИГР

В-четвертых, в чем отличие компьютерных учебно-деловых игр от деловых игр, дидактических игр и компьютерных игр?

Как известно, деловые игры начали использоваться с 1932 года и первоначально были направлены на моделирование производственных ситуаций . А в настоящее время в деловых играх могут быть использованы компьютеры. Но в них все же главной особенностью считается тренинговая деятельность, психологии общения, выполнение ролевых обязательств между участниками игры.

Дидактические игры - это игры, используемые в обучении определенным учебным навыкам и умениям.

Компьютерные игры - это развлекательные игры на компьютере, среди которых учебные игры пока еще составляют малую часть. Для компьютерных игр все еще характерны фрагментарность и ограниченность содержания игры. Анализ этих игр будет проводиться в тексте диссертации. Предлагаемые нами компьютерные учебно-деловые игры появляются на стыке учебных и компьютерных игр, реализуя более всего ролевые, приключенческие, стратегические действия по определенной предметной области.

Образовательный потенциал игр высокий. Об этом свидетельствуют многочисленные диссертационные исследования, передовой педагогический опыт.

Компьютерной учебно-деловой игре присущи общие особенности игры в целом, но при использовании ее как метода обучения в ней проявляется и своя определенная специфика. В отличие от других игр, в том числе и игр обучающего характера, компьютерные учебно-деловые игры обладают индивидуальными, присущими только ей чертами, без наличия которых игра не может считаться деловой.

Специфику компьютерной учебно-деловой игры определяют следующие положения:

· моделирование в компьютерной игре условий профессиональной деятельности, максимально приближенных к реальности;

· совместная деятельность участников игры, выполняющих предусмотренные условиями игры роли;

· саморазвитие ситуации в компьютерной игре, в результате которого выполнение заданий предшествующего этапа влияет на ход последующего;

· сжатый масштаб времени, позволяющий за считаные часы или даже минуты воспроизвести то, на что в реальных условиях могут уходить месяцы или годы;

· контроль игрового времени;

· *наличие специально разработанной системы оценки хода и результатов игры.

Применение компьютерных учебно-деловых игр для стимулирования результативности решения профессиональных задач в обучении бакалавров предусматривает выполнение определенных организационно-педагогических условий . Рассмотрение организационно-педагогических условий проектирования компьютерных учебно-деловых игр с организационной, методической и содержательной составляющими позволит целостно моделировать учебный процесс с использованием дидактических возможностей компьютерных учебных игр.

В разработке компьютерной учебно-деловой игры участвуют педагоги, психологи, дизайнеры и программисты. Есть исследования по созданию обучающих компьютерных игр, но они предназначены в основном для естественно-научных дисциплин .

Стимулирование развития информационной профессиональной компетентности бакалавров будет реализовано использованием разнообразных компьютерных игровых форм обучения.

По длительности проведения компьютерные учебно-деловые игры делятся на:

· занимающие часть урока,

· занимающие часть учебного курса,

· лонгитюдные (до целого учебного года).

Игры, занимающие часть урока, могут быть использованы в качестве закрепления нового материала и повторения пройденного материала. Эти игры направлены на формирование определенных навыков и проверку знаний.

По количеству участников игры делятся на индивидуальные и сетевые с участием нескольких игроков. Сетевые игры решают несколько педагогических задач: совместное решение игровых ситуаций, проведение групповых форм обучения, и сходны с социальными играми, которые в последнее время стали наиболее предпочтительными.

По времени проведения игры могут быть онлайн или офлайн. Хотя одну и ту же игру можно играть и онлайн, и офлайн, но они будут выполнять различные педагогические задачи. Когда игра проводится онлайн, необходимы временные ограничения, нацеленность игрока на быстрое выполнение игровых учебных задач. Офлайн-игра предусматривает знакомство с новым учебным материалом, в нем нет ограничения на время, на скорость. Главное - глубокая проработка теоретических подходов, проведение определенных учебных исследований.

По жанрам игровой технологии компьютерные учебные игры можно разделить на симуляторы, квесты, приключения, стратегии.

Под симуляторами мы подразумеваем тренажеры для летчиков, для водителей метро, одним словом, транспортные симуляторы. Затем экономические симуляторы, в которых студенты играют роли биржевых маклеров, бухгалтеров, инвесторов и так далее. Военные симуляторы схожи с играми типа «Уаргеймз» (военные игры).

Квесты связаны с поиском определенных предметов, явлений, веществ, поэтому весьма полезны именно для естественно-научных дисциплин, таких как химия, физика, биология, физиология и так далее.

Приключения успешно могут быть использованы в гуманитарных дисциплинах, таких как литература, история, педагогика, философия, лингвистика, психология. Дизайн интерфейса пользователя компьютерной учебно-деловой игры, музыкально-звуковые эффекты, анимация, оформление виртуального пространства (использование различных вариантов преобразования в зависимости от фактора времени действия/ бездействия игрока, правильности/ошибочности выборов ответа, перехода от 2D- к 3D-изображению) создается на основе указанных педагогических условий, эффективность которых была доказана во время констатирующего эксперимента. Эффективные пути использования компьютерных учебно-деловых игр в обучении можно представить в виде модели учебного процесса вуза (рис. 1).

Управление процессом обучения в обучающей компьютерной игре состоит из пяти этапов. Это:

· - разработка компьютерной игры;

· - выполнение сценария компьютером;

· - выполнение сценария игроком;

· - оценивание результатов действий игрока;

· - анализ обучения игрока.

Преподаватель готовит модель сценария компьютерной учебной игры. В этой модели могут быть представлены механизмы всех этапов, кроме выполнения действий игроком. Поэтому во многих компьютерных обучающих играх ставятся ограничения на выполнение игровых действий. Либо это будут выбор ответа, сравнение вариантов, расположение фрагментов по порядку, действия «вставить слово», построение схемы; либо работа с готовыми алгоритмами действий. Но еще не определены модели с произвольными действиями игроков. Условно-произвольные действия могут происходить в ограниченных игровых пространствах (например, игра в футбол, ContrStrike и т.д.).

рис.1

Стратегии оценивания результатов сложные, но они построены на принципе накопительных баллов. Анализ обучения позволит проводит корректировку учебного процесса с учетом требований к выпускнику вуза.

При создании компьютерных учебно-деловых игр необходимо выбрать наиболее подходящие стратегии оценивания в соответствии с педагогической технологией. Приведем критерии оценивания.

1. Свободное использование доступного игрового пространства либо решение задач по плану, алгоритмичность действий.

2. Выбор одной из позиций:

· учебный материал усваивается в линейном порядке,

· учебный материал усваивается в нелинейном порядке.

3. Использование подсказки:

· 1 раз для одного задания,

· 2-4 раза для одного задания,

· более 5 раз для одного задания.

4. Время работы с ознакомительным учебным материалом:

· ограниченное,

· неограниченное.

Мы выделяем следующие педагогические функции компьютерных учебно-деловых игр:

· формирование профессионально значимых навыков и умений,

· развитие творческой активности обучаемых,

· перспективность обучения,

· развитие коммуникативных навыков.

Создание сценариев компьютерных учебно-деловых игр основано на деятельностном подходе, как наиболее адаптированном для приключенческих, стратегических игр.

Проведение мастер-классов, семинаров для преподавателей, создание сетевых сообществ преподавателей способствует не только лучшему использованию компьютерных учебно-деловых игр, но и распространению передового педагогического опыта по электронному обучению.

Использование компьютерных учебно-деловых игр способствует формированию творческого мышления:

· постановкой проблемного вопроса в виде игровых ситуаций,

· закреплением учебного материала в виде выполнения квестов, приключенческих заданий компьютерной игры.

Таким образом, мы приходим к выводу, что в альтернативных сценариях компьютерной учебно-деловой игры должны учитываться механизмы взаимодействия обучаемого с системой игры, согласовывающейся с механизмами управления сценарием, выполнения сценария, оценки текущих результатов обучения и анализа результатов обучения.

Исследование позволяет расширить, и углубить научно-педагогические представления о возможностях, особенностях коммуникативной деятельности человека в условиях виртуальной среды Интернета и электронного обучения.

Мы изучили несколько монографий и докладов, а также первый выпуск International Journal of Game-Based Learning , чтобы выделить основные темы актуальных исследований. Остановились на следующих вопросах: классификация игр, сопоставление геймплея и классических педагогических теорий, а также развитие эмоционального интеллекта.

Типология игр для образования

В цифровых играх нет устоявшегося деления на жанры, поэтому каждому учителю приходится, так или иначе, формулировать собственные категории и решать, какая из игр лучше подходит для определённых целей. Исследователь из Ньюкасла Никола Уиттон выделяет сразу несколько критериев, на которые могут ориентироваться педагоги.

Основываясь на разных мотивах разработки игр, можно выделить четыре типа. Это коммерческие развлекательные игры, готовые успешные игры, в которые вносятся изменения для удобства преподавателей (например, ), специальные образовательные игры, а также игры, созданные самостоятельно педагогами или учениками.

Создатели образовательных игр оперируют намного меньшим бюджетом, чем коммерческие геймдизайнеры, что отрицательно сказывается на том, как они выглядят. Если развлекательные игры конкурируют за внимание геймера, что во многом стимулирует развитие индустрии, то обучающие игры зачастую распространяются централизованно по школам. В итоге ученики не получают эстетического переживания, которое хорошо запоминается. О вопросах эстетики в связи с видеоиграми и обучением в этом году вышла даже отдельная монография Aesthetics and Design for Game-based Learning .

О реалистичности зачастую говорят как о визуальном подобии. Хотя есть ещё как минимум два типы взаимоотношений действительного мира и игры. Индексальная симуляция означает, что в виртуальном мире сохранена только одна из характеристик предметов (отличный пример такой игры — ). Символическая же — основывается на условности, которую должен усвоить игрок. Так, в классической игре Супермарио нужно прыгнуть на персонажа, чтобы его убить — в этом нет никакой логики, но это одна из конвенций в игре, которую нужно понять и запомнить для успешного прохождения.

В развлекательной игре правила бывают очень сложными и неочевидными, так как изучение игрового мира и его условностей — становятся для многих одним из удовольствий. Игры для образования, напротив, должны существовать по очевидным и простым правилам, чтобы интересная форма не отвлекала от обучающего содержания. Учителя ограничены во времени, поэтому хотят максимального контроля и предсказуемости при использовании видеоигр.

Как же сделать правильный выбор в таком многообразии?

В качестве идеального варианта применения компьютерным играм в классе большинство экспертов считают дать возможность ученикам самостоятельно их создавать. Профессор австрийского университета прикладных наук FH Joanneum Майя Пивеч следующий аргумент: «Прежде чем они ее придумают, им придется изучить тему — в таком случае учитель будет выступать в роли руководителя, который направляет учеников, указывает на источники информации и следит, чтобы они не допускали фактических ошибок. Однако идея и процесс игры будут целиком принадлежать детям. Они получат более активную роль, будут не только повторять услышанное или прочитанное, а творить и изобретать».

Говоря о наиболее подходящих для преподавания по ним жанрах коммерческих игр другой эксперт по теме, Джон Коллик три примера: «Применительно к старшим ученикам лучший выбор — стратегии в реальном времени (RTS), например, Europa Universalis (в этой игре пользователь управляет одним из государств на протяжении нескольких веков — прим. ред.). RTS развиваются по определённой логике, подстраивающейся под каждое новое действие. При этом исторические факты присутствуют в качестве контекста игрового процесса и усваиваются по ходу него. Другой интересный вид компьютерных игр — это те, основная задача в которых заключается в распределении ограниченных ресурсов, к примеру, FTL: Faster Than Light (игроку в ней нужно управлять космическим кораблём и несколькими находящимися на борту членами экипажа — прим. ред.). Ну и, конечно, многопользовательские ролевые игры (MMORPG) способны выполнить задачи как социализации, так и изучения новой темы».

Видеоигры и эмоциональный интеллект

Есть и другие преимущества многопользовательских ролевых игр. Илэйн Рэйборн из США утверждает , что MMORPG способны в любом возрасте серьёзно развивать эмпатию. Её статья отталкивается от тезиса, что видеоигры, в первую очередь, отражают эмоциональную реальность, а не симулируют физическую.

Эмоциональный интеллект — это способность различать и понимать широкий спектр своих и чужих эмоций и чувств, а также умение использовать эту информацию для содействия собственному мышлению и достижению взаимопонимания с другими. Успешные компьютерные игры могут отвечать на потребность испытывать различные эмоции, так как предоставляют пространство для эксперимента (в любой игре мы совершаем что-то, что не можем или не желаем совершать в обычной жизни).

Повествование ролевых игр устроено таким образом, чтобы воздействовать на любопытство и самооценку игроков. Эмоции зачастую сильно влияют, на то, какие действия мы предпринимаем, игры же позволяют проработать разнообразные сценарии для тех случаев, когда мы испытываем сложные эмоции. В качестве ключевого компонента MMORPG Рэйборн выделяет так называемые «тигельные переживания». Тигель — специальная ёмкость для плавления металлов, способная выдержать очень сильное нагревание. Тигельные переживания — стрессовые ситуации, выход из которых всегда предоставляет возможности для личностного роста. Игры — безопасный способ пережить подобные важные, но не всегда приятные ситуации с определённой долей комфорта.

Есть и другие игры, так или иначе, заставляющие задуматься о роли эмоций в нашей жизни. Джона Коллика, «одна из таких видеоигр недавнего времени — Papers, please (персонаж игры — пограничник, без конца проверяющий документы — прим. ред.) — совершенно странная и просто блистательная. Это отличный пример того, что компьютерные игры могут служить для учеников занимательной иллюстрацией моральных дилемм, присутствующих в нашем мире. В данном случае речь идёт о выборе между тем, чтобы делать, что обязан по долгу службы или нарушить правила и помочь отдельно взятому человеку».

Видеоигры и педагогическая теория

Конечно, нельзя сказать, что видеоигры — это истинная педагогика. Хотя бы потому, что большинство геймдизайнеров ни о чём подобном не задумываются. Тем не менее в геймплее самых обычных игр можно найти немало общего с теориями обучения Дэвида Колба и Льва Выготоского. В докладе европейской организации Schoolnet, поддерживающей развитие технологий для образования, процесс прохождения компьютерных игр сравнивают с учебным циклом по Колбу. Игрок сначала испытывает недоумение, так как не может пройти один из этапов, это заставляет его задуматься над причиной неудачи. Обдумав гипотезу причины поражения, игрок планирует логику действий, которые приведут его к победе. В конце цикла он уже способен самостоятельно оценить правильность или ложность своей гипотезы.

Подобно этому, деление на более простые и более сложные уровни созвучно с понятием Выготского «зона ближайшего развития». Поначалу игрок окружён вспомогательными средствами и выполняет элементарные задачи. Сориентировавшись в правилах игры, на каждом последующем уровне он вынужден быть всё более самостоятельным и сообразительным, чтобы успешно пройти его. Таким образом, пространство игры мотивирует участника взять на себя ответственность за самообучение.


Алексей Морозов

Образовательные возможности компьютерных игр в развитии детей дошкольного возраста

Лихачёва Валерия Дмитриевна, старший воспитатель МДОУ «Детский сад № 20», Республика Карелия, г. Петрозаводск.

Описание материала: Предлагаю Вашему вниманию статью на педагогическую тематику по разделу «Информационно коммуникативные технологии в дошкольном образовании» на тему «Образовательные возможности компьютерных игр в развитии детей дошкольного возраста». Представленный материал будет актуален для заместителей по ВМР и старших воспитателей ДОУ, а также может быть полезен родителям, в качестве самообразования и воспитателям, с целью использования материалов на родительских собраниях и в собственной профессиональной деятельности.

Информационно-коммуникационные технологии (ИКТ) в дошкольном образовании

Информационно-коммуникационные технологии на сегодняшний день представляют собой неотъемлемую часть современного дошкольного образования. Педагогу доступен довольно разнообразный выбор ИКТ для осуществления образовательного процесса. Это компьютер, использование сети интернет, телевизор, видео, DVD, различного рода мультимедиа - и аудиовизуальное оборудование. Использования компьютера в качестве средства формирования личности, для развития и реализации творческих способностей ребенка, диагностики, обогащения и коррекции интеллектуальной сферы дошкольника - позволяет расширить границы педагогических возможностей в дошкольном образовании, создает фундамент для воспитания информационной культуры и взаимодействия детей с компьютерными обучающими программами.
Процесс информатизации в учреждениях дошкольного образования обусловлен требованием современного развивающегося общества. Компьютеры, в т. ч. планшетные, применяемые в образовательном процессе, представляют собой не игровое или отдельное обучающее устройство, а информационную систему универсального характера, объединяющуюся и активно взаимодействующую со всеми направлениями образовательного процесса, способную обогатить и совершенствовать образовательную среду детского сада в целом .

Информационно-образовательные технологии в логике ФГОС

В соответствии с ФГОС к требованиям к развивающей предметно-пространственной среде использование компьютерных обучающих игр в работе дошкольных учреждений:
Обеспечивает возможность совместной деятельности детей (в том числе детей разного возраста), а также возможность для уединения.
Обучающие компьютерные игры доступны для воспитанников, в том числе для детей с ограниченными возможностями здоровья и детей-инвалидов. Что актуально с точки зрения инклюзивного образования.
ПК-игры позволяют задавать уровень сложности для выполнения игрового упражнения в соответствии с возрастными особенностями ребенка.
Взаимодействие с игровыми тренажерами вовлекает детей в познавательно-игровую деятельность и предоставляет возможность для самовыражения.
Компьютерные программы вызывают у детей положительные эмоции, успешное прохождение игрового уровня, а в случае ошибки возможность переиграть, обеспечивают эмоциональное благополучие во взаимодействии с ПК-играми .

Использование компьютерных игр в образовательном процессе ДОУ

Компьютерные игры целесообразно применять в групповой деятельности, в связи с их неоспоримыми преимуществами:
Стимуляция интереса и мотивации к активной деятельности, возможность привлечь пассивных детей.
Активизация познавательного интереса и интеллектуальных процессов (анализ, синтез и т. д.)
Реализация диагностической, развивающей и обучающей функций.
Систематизация, углубление и обобщение знаний дошкольников.
Побуждение к самостоятельным творческим играм.
Эффективной формой работы является использование одного или нескольких компьютеров в индивидуальной работе с детьми. Педагог имеет возможность предложить ребенку индивидуальную серию занятия, направленную на коррекцию его типичных ошибок. Кроме того, существует возможность предлагать задания более высокого уровня сложности наиболее успешным дошкольникам.
В дошкольных учреждениях реализующих адаптированную образовательную программу для детей с нарушениями речи, учителя-логопеды могут использовать в своей практике специализированные компьютерные технологии в процессе коррекционной работы. Основные направления, позволяющие применять компьютерные игры, в коррекционной работе с детьми, имеющими речевые нарушения:
Индивидуализация обучения детей с нарушениями речи.
Развитие артикуляционной моторики.
Формирование лексико-грамматических средств языка.
Развитие фонематического восприятия, овладение элементами грамоты
Формирование произношения.
Преодоление трудностей системного речевого развития, как правило, процесс длительный, характеризующийся сложной динамикой. Поэтому, применение в коррекционно - образовательном процессе специализированных компьютерных технологий, учитывающих закономерности и особенности развития детей с общим недоразвитием речи, позволяет повысить эффективность коррекционного обучения, активизировать процесс подготовки к обучению грамоте, избежать возникновения вторичных нарушений в овладении письменной речи.

Заключение

Игровая деятельность занимает ведущее место в жизни дошкольника. Компьютерные игры обучающего характера, где обучающая задача скрывается от играющих детей за интерактивностью и решением игровых задач, на сегодняшний день является актуальным направлением в системе дошкольного образования. Если изначально ребенка привлекает сам процесс игры, то уже в старшем дошкольном возрасте на первый план выходит достижение поставленной в игре цели и получение высоких результатов. Таким образом, компьютерные игры с научно-методической точки зрения выступают как средство развития способностей (творческих, интеллектуальных и т. д.), как форма организации детской деятельности (игровая, учебная) и как вид деятельности (познавательная, художественно-эстетическая и т. д.). Педагогу необходимо своевременно планировать и использовать компьютерные игры в образовательном процессе ДОУ, особое внимание уделяя соблюдению требований СаНпиН и целесообразности использования игр данного типа .

Список литературы:
1. Приказ № 1155 от 17.10.2013 «Об утверждении федерального государственного образовательного стандарта дошкольного образования» //: Федеральный Институт Развития Образования (раздел: ФГОС ДО – нормативные документы)
2. Губанова Н.Ф. Игровая деятельность в детском саду. Программа и методические рекомендации. – М.: Мозаика-Синтез, 2006. – 128 с.
3. Карабанова О.А. Организация развивающей предметно-пространственной среды в соответствии с федеральным государственным образовательным стандартом дошкольного образования. Методические рекомендации для педагогических работников дошкольных образовательных организаций и родителей детей дошкольного возраста / О.А. Карабанова, Э.Ф. Алиева, О.Р. Радионова, П.Д. Рабинович, Е.М. Марич. – М.: Федеральный инсти-тут развития образования, 2014. – 96 с.

Основой подготовки ребенка к использованию компьютерных технологий в обучающем процессе служат принципы дидактики, определяющие требования к содержанию, методам, организационным формам и средствам обучения, ориентированным на достижение цели обучения. Из анализа общих свойств информации, ее видов и функций, влияния на развитие и воспитание человека вытекает требование: информация, циркулирующая в образовательном процессе, должна эффективно использоваться на каждом конкретном этапе учебного процесса, в каждый момент деятельности обучающего и обучающегося. Это определяет выбор методов, организационных форм и средств обучения, которые должны обеспечивать активность познавательной деятельности обучающихся, когда все их внимание сосредотачивается на сути изучаемого явления или процесса, а не на компьютере, который выступает в качестве средства обучения.

Главной задачей использования компьютерных технологий является расширение интеллектуальных возможностей человека. В настоящее время изменяется само понятие обучения: усвоение знаний уступает место умению пользоваться информацией, получать ее с помощью компьютера.

Применение компьютерных технологий в современном образовательном процессе - вполне закономерное явление. Однако эффективность их использования в обучении зависит от четкого представления о месте, которое они должны занимать в сложнейшем комплексе взаимосвязей, возникающих в системе взаимодействия «преподаватель - обучающийся».

Использование компьютерных технологий изменяет цели и содержание обучения: появляются новые методы и организационные формы обучения. Обновление содержания обучения связано, прежде всего, с повышением роли гуманитарной подготовки, формированием у обучаемых последовательного естественнонаучного представления об окружающем мире.

Внедрение компьютерных технологий создает предпосылки для интенсификации образовательного процесса. Они позволяют широко использовать на практике психолого-педагогические разработки, обеспечивающие переход от механического усвоения знаний к овладению умением самостоятельно приобретать новые знания. Компьютерные технологии способствуют раскрытию, сохранению и развитию личностных качеств обучаемых.

Исторически педагогика всегда использовала в своей деятельности информационные средства (средства хранения, обработки и передачи информации); их совершенствование повышало эффективность обучения. Поэтому использование компьютера как самого совершенного информационного средства наряду с использованием книги, авторучки, телевизора, калькулятора, видеомагнитофона и пр. в изучении учебных предметов естественно влечет совершенствование процесса обучения. Эволюция компьютеров и программного обеспечения привела к достаточной простоте их освоения для самых неподготовленных пользователей, в том числе даже дошкольников.

В современной педагогической литературе все чаще употребляется понятие «компьютерное образование», т.е. развитие, воспитание и обучение человека в компьютерной среде, в условиях, когда компьютер является предметом изучения, инструментом деятельности, средством самореализации.

При таком подходе четко определяются цели компьютерного образования - развитие высших психических функций, формирование качеств личности - образованности, самостоятельности, критичности, ответственности, рефлексивности. Более четко представляются и виды деятельности в компьютерной среде: ученик обучается, развивается, общается. Компьютер в современных условиях не просто электронная вычислительная машина; это источник информации, инструмент ее преобразования и универсальная система связи, обеспечивающая взаимодействие всех субъектов дидактической системы, включая и тех, с кем общение идет опосредованно через компьютерную программу.

В качестве рабочего инструмента компьютер применяется уже давно и признан обществом как необходимость. В сфере образования компьютер завоевывает прочные позиции. Идея использовать компьютеры в обучении детей принадлежит профессору Сеймуру Пейперту. Работая с Ж. Пиаже. Для развития абстрактного мышления необходима среда, позволяющая активно создавать продукт, используя и создавая новые абстрактные понятия. Такой средой может оказаться компьютер. Теория Ж. Пиаже, согласно которой ребенок учится в процессе игры с окружающими его предметами, оказала на С. Пейперта сильное влияние. Вспоминая о своем детском увлечении автомобилями, С. Пейперт, например, сделал вывод, что именно интерес к ним открыл ему связь «объект - мысль» и облегчил в дальнейшем постижение математических абстракций. Ребенок, будучи от природы весьма одаренным учеником (в этом С. Пейперт убежден и основания убежденности находит в теории Ж. Пиаже о когнитивном развитии), может постепенно терять вкус к обучению. Одну из причин формирования у ребенка боязни и нежелания учиться С. Пейперт усматривает в принятом в современном обществе разделении всех людей на способных и не способных к учению, на склонных к математическим наукам и «гуманитариев». С. Пейперт считает, что дело не в способностях, а в организации процесса обучения. Для С. Пейперта компьютер - это, в первую очередь, средство, способное придать процессу обучения естественный, неформализованный характер. По его мнению, компьютер может изменить характер учения - не чему-то определенному, а учения вообще - и сделать его более интересным и эффективным, а получаемые знания - более глубокими и обобщенными. По сути дела, С. Пейпертом предложена концепция школы будущего, исходными моментами которой являются естественное любопытство детей и средства для удовлетворения этого любопытства. С. Пейперт не пытается переложить на компьютер функции учителя или учебника. Основная идея - это микромиры, представляющие собой некоторые модели реального мира, которые с той или иной степенью детализации творит сам ребенок. Если ребенок есть «зодчий собственного интеллекта» (Ж. Пиаже), то под рукой у него должно быть все необходимое для работы, и прежде всего - «переходные объекты», служащие нам теми метафорами, с помощью которых мы превращаем опыт телесных манипуляций с вещами в понятийные обобщения и абстракции. Но как выяснить, что может послужить для ребенка «переходным объектом»? Прогресс вычислительной техники сделал подобную идею не столь уж фантастичной. Теперь с этой задачей может справиться компьютер, сущность которого - в его универсальности, способности к имитации. Поскольку он может принимать тысячи ликов и выполнять тысячи функций, он может удовлетворить тысячи вкусов и запросов.

Богатый опыт применения компьютера как средства обучения накоплен в США, Канаде, Франции, Болгарии. Несмотря на различные подходы к организации и содержанию деятельности за компьютером, полученные результаты во многом сходятся:

  • 1. Отмечаются устойчивое внимание в процессе деятельности за компьютером и огромный интерес к нему. Французские исследователи констатируют, что наибольший интерес наблюдается у детей, когда они добиваются лучших результатов в компьютерной игровой деятельности; дети более пассивны, когда сталкиваются с трудностями в решении поставленных задач.
  • 2. У всех старших дошкольников наблюдаются настойчивость и терпение, не свойственные обычно детям этого возраста.
  • 3. Было выделено несколько типов мотивации к деятельности детей за компьютером:
    • а) интерес к новому, загадочному предмету - компьютеру;
    • б) исследовательский мотив (желание найти ответ на вопросы);
    • в) мотив успешного решения познавательных задач.
  • 4. Использование компьютерных игр развивает «когнитивную гибкость» - способность человека находить наибольшее число принципиально различных решений задачи. Развиваются также способности к антиципации, стратегическому планированию, осваиваются наглядно-действенные операции мышления.
  • 5. За компьютером дети предпочитают играть вместе, находя общее решение. Взрослые только помогают детям советами. Совместные компьютерные игры позволяют снять ряд трудностей в общении детей.
  • 6. Возрастает роль компьютерной игры как инструмента диагностики и реабилитации: в настоящее время компьютерные игры используются как средство помощи детям с нарушениями навыков письменной речи, в связи с трудностями обучения счету, для улучшения координации, диагностики пространственных способностей. Компьютер можно эффективно использовать для коррекции речи, зрения, в работе с детьми с задержкой умственного развития. Компьютерные игры помогают тревожным и застенчивым детям открыто выразить свои проблемы, что является важным в процессе психотерапии.