Використання комп'ютерних технологій у дошкільній освіті. П'ять добрих освітніх ігор

Надіслати свою гарну роботу до бази знань просто. Використовуйте форму нижче

Студенти, аспіранти, молоді вчені, які використовують базу знань у своєму навчанні та роботі, будуть вам дуже вдячні.

Розміщено на http://www.allbest.ru/

"Білоруський державний університет інформатики та радіоелектроніки"

Кафедра філософії

Тема реферату:

"Використання комп'ютерних ігор в освітньому процесі"

Виконав: Мукамолов Андрій Андрійович

студент кафедри інженерної психології та ергономіки

група №510101

План

  • Вступ
  • Використання комп'ютерної гриMinecraftу загальноосвітніх закладах світу
  • Висновок
  • Список литературы

Вступ

p align="justify"> Комп'ютерні технології активно використовуються в освітньому процесі по всьому світу. Однак досі точаться суперечки між педагогами про користь та шкоду комп'ютерних ігор, що обмежує їх застосування в освітньому процесі. Серед найбільш серйозних недоліків комп'ютерних ігор виділяють шкоду здоров'ю учня (викривлення хребта, погіршення зору) та деформацію навичок соціалізації. Проте світова індустрія комп'ютерних і мобільних ігор активно працює над усуненням усіх недоліків і розширенням експансії освітнього ринку.

Відповідно до визначення, гра - це вид осмисленої непродуктивної діяльності, де мотив лежить як і її результаті, і у самому процесі. У свою чергу, комп'ютерна гра - комп'ютерна програма, що служить для організації ігрового процесу, зв'язку з партнерами по грі, або сама яка виступає як партнер.

Об'єкт дослідження: освітній процес у різних країнах

Мета дослідження: вивчити факти використання комп'ютерних ігор у повсякденному освітньому процесі в установах дошкільної та середньої освіти та розглянути перспективи впровадження комп'ютерних ігор у вищу освіту.

Спеціалізовані навчальні та розвиваючі комп'ютерні ігри в закладах дошкільної освіти

У роботі з дошкільнятами педагоги використовують переважно розвиваючі, рідше навчальні та діагностичні ігри. Серед ігор, що розвивають, можна виділити ігри на розвиток математичних уявлень: "Баба Яга вчиться рахувати", "Острів Арифметики", "Лунтик. Математика для малюків"; ігри на розвиток фонематичного слуху та навчання читанню "Баба Яга вчиться читати", "Буквар"; ігри для музичного розвитку, наприклад, "Лускунчик. Граємо з музикою Чайковського". Наступна група ігор, спрямованих на розвиток основних психічних процесів: "Звірячий альбом", "Снігова королева", "Русалочка", "Врятуємо планету від сміття", "Від планети до комети", "Маленький шукач". Третя група - це прикладні засоби, створені з метою підвищення рівня художньо-творчого розвитку дітей: "Мишка Мія. Юний дизайнер", "Вчимося малювати", "Чарівні перетворення". Як навчальні ігри можна навести приклад ігор "Форма. Секрети живопису для маленьких художників", "Світ інформатики".

Вибір комп'ютерних ігор має важливе значення для використання інформаційно-комп'ютерних технологій у виховно-освітньому процесі. Нині вибір комп'ютерних ігор для дошкільнят досить широкий. Але, на жаль, більшість із цих ігор не розраховані на реалізацію програмних завдань, тому можуть використовуватися лише частково, переважно з метою розвитку психічних процесів: уваги, пам'яті, мислення.

Основні фірми-виробники розвиваючих та навчальних комп'ютерних ігор - компанія "Новий диск", "Медіа Хауз", а також "Alisa Studio" та фірма "1С".

Використання комп'ютерної гри Minecraft у загальноосвітніх закладах світу

Останнім часом серед шкільних вчителів усього світу стає популярним впроваджувати в освітній процес спеціальні версії гри Minecraft, яку розробляє компанія Microsoft для всіх платформ.

Minecraft можна віднести до жанру "пісочниці": такі ігри дають користувачеві більшу свободу дій і не вимагають обов'язкового виконання певних завдань. Світ Minecraft складається з кубиків різного типу – піску, каменю, деревини, землі, заліза тощо. З них можна сконструювати незвичайні будинки та механізми, що, до речі, і прославило гру. Певної мети у грі немає, натомість є широкий набір інструментів, що дозволяє виявляти фантазію: зводити стародавні міста, розводити кактуси і навіть програмувати Minecraft усередині Minecraft. Гра коштує 20 євро, купити її можна на офіційному сайті.

MinecraftEdu – це спеціальна версія Minecraft для вчителів, а також мережна спільнота викладачів. Платформу вигадали Джоель Левін, вчитель інформатики з Нью-Йорка, та фінський викладач-програміст Сантері Койвісто. Від звичайного Minecraft версія Edu відрізняється наявністю особливого (з 50% знижкою) облікового запису для викладачів, що дозволяє контролювати те, що відбувається в грі: наприклад, отримувати необмежені ресурси або захищати збудовані будівлі від руйнування. Зараз у співтоваристві MinecraftEdu складаються викладачі 400 шкіл, переважно зі США, Фінляндії та Швеції. З їхньої подачі Minecraft використовується у вивченні історії та географії (створюються моделі міст минулого), фізики (теорія ймовірності, електропровідність), хімії (проводяться експерименти з хімічними елементами) та біології (моделюється будова тіла людини). Завдяки своїй гнучкості, Minecraft легко підлаштовується під різні дисципліни.

комп'ютерна гра освітній процес

Для 13-річних учнів школи Віктора Рідберга (Стокгольм) Minecraft став обов'язковою навчальною дисципліною. Річний курс використовує гру як спосіб розповісти дітям про різні теми. Учні тренують креативне мислення, будуючи власні міста, вивчають екологію на прикладі вирубування лісів та зміни ґрунту у грі, а також пізнають основи мережевої безпеки. Керівництво школи обрало Minecraft через популярність, простоту освоєння та незмінно високий рівень інтересу, який гра викликає у школярів. Експеримент виявився успішним, тому кількість уроків Minecraft у шкільному розкладі зростатиме.

Комп'ютерні ігри у вищій освіті

Виходячи з наведених вище прикладів, комп'ютерні ігри можна успішно застосовувати для навчання та розвитку дошкільнят та школярів. Але чи можна їх успішно застосувати в установах вищої освіти?

Процес впровадження ігрових механік у будь-яку сферу людської діяльності називається гейміфікація. Виходячи із сучасних практик проведення освітнього процесу у вищих навчальних закладах, можна припустити сценарій гейміфікації освітнього процесу у закладах вищої освіти.

З 1 вересня 2012 року першокурсники БДУІР навчаються за модульно-рейтинговою системою оцінки знань, а з 2015 року ця система функціонує у цифровому вигляді. Її особливість у розподілі дисциплін на модулі – логічно завершені розділи, які поєднують ряд тем. Кожен предмет розбитий як мінімум три частини. За кожен модуль передбачено окрему оцінку, яка буде враховуватися при виставленні підсумкової позначки. Якщо раніше рівень знань молоді визначала оцінка, отримана на заліку чи екзамені, тепер її значимість становить лише 30 %. Інші 70% студент добирає за рахунок активності на лекціях та практичних заняттях, а також участі у конференціях, семінарах, науково-дослідній роботі. Але, як показує практика, студенти не надто зацікавлені у покращенні свого рейтингу, тому що матеріальний стимул у вигляді підвищеної стипендії доступний не для всіх, а тим, кому він доступний, він не є привабливим. Оскільки багато студентів, згідно з дослідженнями, грають у комп'ютерні ігри, то цілком ймовірно, що студенти сприймуть гейміфікацію модульно-рейтингової системи оцінки знань позитивно.

Основні концепції гейміфікації модульно-рейтингової системи оцінки знань:

запровадження заохочувальних нагород за підвищення оцінки у рейтингу у вигляді купонів знижок на будь-яку послугу або талонів на безкоштовний обід у студентській їдальні. Це спричинить збільшення інтересу до навчання серед студентів;

створення системи інтерактивних тестів з різних дисциплін для підготовки до іспитів та заліків. Виконання таких тестів з певною періодичністю призводить до покращення рейтингової оцінки та, відповідно, до заохочувальної нагороди, а також до успішнішої складання заліку або іспиту;

створення можливості спільного вирішення студентами завдань підвищеної складності з різних дисциплін. Такі завдання принесуть учням цінніші нагороди, а також дозволять студентам налагодити міжособистісні контакти та встановити тісні знайомства між собою у процесі виконання завдання, а також краще підготуватися до іспитів зі складних дисциплін, наприклад, вищої математики:

створення системи досягнень, які отримують студенти за активну роботу на семінарах, лекціях, за участь у науковій та громадській діяльності університету, а також

Створення системи, що реалізує вищенаведені концепції, вимагатиме значних матеріальних витрат, але ці витрати окупляться збільшенням успішності студентів та підвищенням їхньої конкурентоспроможності на ринку праці.

Висновок

Комп'ютерні ігри потроху впроваджуються в освітній процес у міру наявності технічної можливості, зацікавленості викладацького складу та результатів досліджень на всіх щаблях освіти.

Для дошкільнят розробляються за участю психологів та педагогів спеціальні розвиваючі ігри, що допомагають розвивати у них математичне та творче мислення, уміння читати та писати.

Учнями та педагогами загальноосвітніх закладів усього світу активно використовується комп'ютерна гра Minecraft через свою доступність, простоту в освоєнні та гнучкість. У Minecraft можна моделювати фізичні та хімічні процеси, а також будувати будівлі та повноцінні логічні схеми, що робить гру дуже корисною для пояснення шкільної програми.

Мною також запропоновано концепції впровадження механізмів комп'ютерних ігор в освітній процес вищих навчальних закладів, що дають змогу поєднати розважальний характер комп'ютерних ігор та традиційну вищу освіту з метою підвищення його ефективності.

На підставі цього можна зробити висновок, що комп'ютерні ігри активно використовуються вже зараз в освітньому процесі по всьому світу, і це буде згодом розширюватися.

Список литературы

1. Антоненков, Є. (15 квітня 2014 р.). Minecraft в освіті. Отримано з Edutainme - Майбутнє освіти та технології, які його змінюють: http://www.edutainme.ru/post/minecraft-v-obrazovanii/

2. Добровидова, Н. (2010). Особливості застосування комп'ютерних програм, що розвиваються в освіті.

3. Камалова, Т.А. (13 грудня 2010 р.). Стаття " Використання ІКТ в умовах дошкільного освітнього установи". Отримано із ЦПКС ІМЦ Колпинського району СПб: http://cpks-kolpino. spb.ru/index. php? option=com_content&view=article&id=139: - q------q&catid=62: 2010-12-13-07-29-01&Itemid=59

Розміщено на Allbest.ru

...

Подібні документи

    Використання інформаційно-комунікативних технологій у навчально-виховному процесі. Вікові особливості дошкільника. Інформатизація дошкільної освіти у Росії. Області застосування комп'ютера у дошкільних навчальних закладах.

    курсова робота , доданий 14.12.2011

    Формування та розвитку в дітей віком загальних розумових здібностей. Огляд напрямів та досвіду використання комп'ютерних розвиваючих ігор вчителями початкових класів. Порівняльна експертиза комп'ютерних ігор з математики для молодших школярів.

    дипломна робота , доданий 06.05.2011

    Проблема " інтересу " дітей до музики у тих музичного виховання старших дошкільнят. Вивчення можливостей застосування комп'ютерних навчальних програм з розвитку інтересу до музики. Аналіз сучасних комп'ютерних навчальних програм.

    курсова робота , доданий 21.01.2011

    Поняття комп'ютерних навчальних програм, їх основні форми, класифікація, переваги та недоліки. Найчастіше використовувані безкоштовні комп'ютерні навчальні програми. Опис програми "Малюємо за координатами", її застосування під час уроків математики.

    реферат, доданий 27.10.2013

    Методи та прийоми використання комп'ютерних мереж в освіті у середній школі. Класифікація комп'ютерних мереж. Освітні технології з урахуванням мережевих технологій. Мережева освіта у вищій школі. Розв'язання задач за допомогою комп'ютерних мереж.

    дипломна робота , доданий 07.07.2015

    Проблеми та перспективи впровадження інформаційно-комп'ютерних технологій у освітній процес на сучасному етапі. Аналіз інформаційних ресурсів та засобів, що застосовуються вчителями математики у школі. Розробка необхідної системи та її ефективність.

    дипломна робота , доданий 06.09.2014

    Застосування комп'ютерних засобів навчання та телекомунікаційних мереж глобального масштабу під час уроків фізики та інформатики. Технологія колективних методів навчання. Використання комп'ютерних методичних матеріалів підвищення ефективності уроку.

    курсова робота , доданий 31.07.2012

    Поняття та необхідність національних проектів у сфері освіти на муніципальному рівні. Основні координуючі органи реалізації нацпроектів до. Заохочення вчителів, виплата премій талановитої молоді. Впровадження комп'ютерних навчальних програм.

    дипломна робота , доданий 24.01.2018

    Інформатизація освіти як основний механізм, що забезпечує становлення нової освітньої парадигми та модернізацію російської освіти. Передача інформації у комп'ютерних мережах. Основні цілі використання локальних мереж, її топологія.

    курсова робота , доданий 22.10.2012

    Психологічні аспекти застосування інформаційних технологій у освітньому процесі. Можливості та переваги інформатизації навчання. Виявлення пізнавальної активності школярів та його ставлення до використання комп'ютерних засобів під час уроків.

По-друге, яка форма використання комп'ютерних навчально-ділових ігор буде зручною в організації навчального процесу?

Комп'ютерні навчально-ділові ігри характеризуються тривимірною реалістичністю моделюється середовища, складністю сценаріїв, що вимагають величезних обчислювальних запасів комп'ютерів. Вони реалізуються в Інтернеті онлайн, зворотний зв'язок та мережевий характер гри потребує підтримки потужних комп'ютерних ресурсів. Тому їх зручніше розміщувати у навчальних порталах ВНЗ як доповнення до електронних навчально-методичних комплексів дисциплін. Онлайн-форма зручна для контролю, а офлайн-форма є найбільш зручною для вправ.

Покращення освітніх ресурсів за допомогою навчально-ділових ігор

По-третє, чи можна покращити інтерактивність електронних освітніх ресурсів за допомогою комп'ютерних навчально-ділових ігор?

Безперечно, можна. Комп'ютерні навчально-ділові ігри повинні розглядатися як частина електронних освітніх ресурсів, що покращують інтерактивний характер діалогу між учням та навчальним середовищем, творчої творчості в діяльності учня. Розгляду педагогічних умов інтерактивності комп'ютерних навчально-ділових ігор буде присвячено частину цього дослідження.

На даний момент є недостатня кількість робіт з дидактичних та ділових ігор, в яких використання комп'ютера у грі розглядається як спосіб контролю з боку викладача, що веде гру. Ця позиція дає неповну картину навчальних дій учня, необхідно виявлення тих умов, за яких комп'ютеризовані ділові ігри будуть педагогічно ефективними при вирішенні кількох дидактичних завдань.

ВІДМІННЯ КОМП'ЮТЕРНИХ ДІЛОВИХ ІГР

По-четверте, у чому відмінність комп'ютерних навчально-ділових ігор від ділових ігор, дидактичних ігор та комп'ютерних ігор?

Як відомо, ділові ігри почали використовувати з 1932 року і спочатку були спрямовані на моделювання виробничих ситуацій. Нині у ділових іграх можна використовувати комп'ютери. Але в них все ж таки головною особливістю вважається тренінгова діяльність, психології спілкування, виконання рольових зобов'язань між учасниками гри.

Дидактичні ігри - це ігри, що використовуються в навчанні певних навчальних навичок та вмінь.

Комп'ютерні ігри – це розважальні ігри на комп'ютері, серед яких навчальні ігри поки що становлять малу частину. Для комп'ютерних ігор все ще характерні фрагментарність та обмеженість змісту гри. Аналіз цих ігор проводитиметься у тексті дисертації. Пропоновані нами комп'ютерні навчально-ділові ігри з'являються на стику навчальних та комп'ютерних ігор, реалізуючи найбільш рольові, пригодницькі, стратегічні дії певної предметної галузі.

Освітній потенціал ігор високий. Про це свідчать численні дисертаційні дослідження, передовий педагогічний досвід.

Комп'ютерної навчально-ділової гри притаманні загальні особливості гри в цілому, але при використанні її як методу навчання в ній проявляється і певна специфіка. На відміну від інших ігор, у тому числі і ігор навчального характеру, комп'ютерні навчально-ділові ігри мають індивідуальні, властиві тільки їй риси, без наявності яких гра не може вважатися діловою.

Специфіку комп'ютерної навчально-ділової гри визначають такі положення:

· Моделювання в комп'ютерній грі умов професійної діяльності, максимально наближених до реальності;

· Спільна діяльність учасників гри, що виконують передбачені умовами гри ролі;

· Саморозвиток ситуації в комп'ютерній грі, в результаті якого виконання завдань попереднього етапу впливає на хід наступного;

· Стиснутий масштаб часу, що дозволяє за лічені години або навіть хвилини відтворити те, на що в реальних умовах можуть йти місяці чи роки;

· Контроль ігрового часу;

· * Наявність спеціально розробленої системи оцінки ходу та результатів гри.

Застосування комп'ютерних навчально-ділових ігор стимулювання результативності рішення професійних завдань у навчанні бакалаврів передбачає виконання певних організаційно-педагогічних умов . Розгляд організаційно-педагогічних умов проектування комп'ютерних навчально-ділових ігор з організаційною, методичною та змістовною складовими дозволить цілісно моделювати навчальний процес із використанням дидактичних можливостей комп'ютерних навчальних ігор.

У розробці комп'ютерної навчально-ділової гри беруть участь педагоги, психологи, дизайнери та програмісти. Є дослідження зі створення навчальних комп'ютерних ігор, але вони призначені в основному для природничо-наукових дисциплін.

Стимулювання розвитку інформаційної професійної компетентності бакалаврів буде реалізовано використанням різноманітних ігрових форм навчання.

За тривалістю проведення комп'ютерні навчально-ділові ігри поділяються на:

· Що займають частину уроку,

· Що займають частину навчального курсу,

· лонгітюдні (до цілого навчального року).

Ігри, що займають частину уроку, можуть бути використані як закріплення нового матеріалу та повторення пройденого матеріалу. Ці ігри спрямовані на формування певних навичок та перевірку знань.

За кількістю учасників гри діляться на індивідуальні та мережеві за участю кількох гравців. Мережеві ігри вирішують кілька педагогічних завдань: спільне рішення ігрових ситуацій, проведення групових форм навчання, і подібні до соціальних ігор, які останнім часом стали найкращими.

За час проведення гри можуть бути онлайн або офлайн. Хоча ту саму гру можна грати і онлайн, і офлайн, але вони виконуватимуть різні педагогічні завдання. Коли гра проводиться онлайн, потрібні тимчасові обмеження, націленість гравця на швидке виконання ігрових навчальних завдань. Офлайн-гра передбачає знайомство з новим навчальним матеріалом, у ньому немає обмеження на якийсь час, на швидкість. Головне - глибоке опрацювання теоретичних підходів, проведення певних навчальних досліджень.

За жанрами ігрової технології комп'ютерні учбові ігри можна поділити на симулятори, квести, пригоди, стратегії.

Під симуляторами ми маємо на увазі тренажери для льотчиків, водіїв метро, ​​одним словом, транспортні симулятори. Потім економічні симулятори, у яких студенти грають ролі біржових маклерів, бухгалтерів, інвесторів тощо. Військові симулятори схожі на ігри типу «Уаргеймз» (військові ігри).

Квести пов'язані з пошуком певних предметів, явищ, речовин, тому дуже корисні саме для природничо-наукових дисциплін, таких як хімія, фізика, біологія, фізіологія тощо.

Пригоди успішно можуть бути використані у гуманітарних дисциплінах, таких як література, історія, педагогіка, філософія, лінгвістика, психологія. Дизайн інтерфейсу користувача комп'ютерної навчально-ділової гри, музично-звукові ефекти, анімація, оформлення віртуального простору (використання різних варіантів перетворення залежно від фактора часу дії/бездіяльності гравця, правильності/помилковості виборів відповіді, переходу від 2D- до 3D-зображення) створюється на основі зазначених педагогічних умов, ефективність яких була доведена під час експерименту, що констатує. Ефективні шляхи використання комп'ютерних навчально-ділових ігор навчання можна подати як моделі навчального процесу вузу (рис. 1).

Управління процесом навчання у навчальній комп'ютерній грі складається з п'яти етапів. Це:

· - Розробка комп'ютерної гри;

· - Виконання сценарію комп'ютером;

· - Виконання сценарію гравцем;

· - Оцінювання результатів дій гравця;

· - Аналіз навчання гравця.

Викладач готує модель сценарію комп'ютерної навчальної гри. У цій моделі можуть бути представлені механізми всіх етапів, за винятком виконання дій гравцем. Тому у багатьох комп'ютерних навчальних іграх ставляться обмеження виконання ігрових дій. Або це будуть вибір відповіді, порівняння варіантів, розташування фрагментів по порядку, дії «вставити слово», побудова схеми; чи робота з готовими алгоритмами процесів. Але ще не визначено моделей із довільними діями гравців. Умовно-довільні дії можуть відбуватися в обмежених ігрових просторах (наприклад, футбол, ContrStrike і т.д.).

рис.1

Стратегії оцінювання результатів складні, але вони побудовані на принципі накопичувальних балів. Аналіз навчання дозволить проводити коригування навчального процесу з урахуванням вимог до випускника вишу.

Під час створення комп'ютерних навчально-ділових ігор необхідно вибрати найбільш підходящі стратегії оцінювання відповідно до педагогічної технології. Наведемо критерії оцінювання.

1. Вільне використання доступного ігрового простору або розв'язання задач за планом, алгоритмічність дій.

2. Вибір однієї з позицій:

· Навчальний матеріал засвоюється в лінійному порядку,

· Навчальний матеріал засвоюється в нелінійному порядку.

3. Використання підказки:

· 1 раз для одного завдання,

· 2-4 рази для одного завдання,

· Більше 5 разів для одного завдання.

4. Час роботи з ознайомчим навчальним матеріалом:

· Обмежене,

· Необмежене.

Ми виділяємо такі педагогічні функції комп'ютерних навчально-ділових ігор:

· Формування професійно значущих навичок та умінь,

· Розвиток творчої активності учнів,

· Перспективність навчання,

· Розвиток комунікативних навичок.

Створення сценаріїв комп'ютерних навчально-ділових ігор ґрунтується на діяльнісному підході як найбільш адаптованому для пригодницьких, стратегічних ігор.

Проведення майстер-класів, семінарів для викладачів, створення мережевих співтовариств викладачів сприяє не лише кращому використанню комп'ютерних навчально-ділових ігор, а й поширенню передового педагогічного досвіду з електронного навчання.

Використання комп'ютерних навчально-ділових ігор сприяє формуванню творчого мислення:

· Постановкою проблемного питання у вигляді ігрових ситуацій,

· Закріплення навчального матеріалу у вигляді виконання квестів, пригодницьких завдань комп'ютерної гри.

Таким чином, ми приходимо до висновку, що в альтернативних сценаріях комп'ютерної навчально-ділової гри повинні враховуватися механізми взаємодії учня із системою гри, що узгоджується з механізмами управління сценарієм, виконання сценарію, оцінки поточних результатів навчання та аналізу результатів навчання.

Дослідження дозволяє розширити та поглибити науково-педагогічні уявлення про можливості, особливості комунікативної діяльності людини в умовах віртуального середовища Інтернету та електронного навчання.

Ми вивчили кілька монографій та доповідей, а також перший випуск International Journal of Game-Based Learning, щоб виділити основні теми актуальних досліджень. Зупинилися на наступних питаннях: класифікація ігор, зіставлення геймплею та класичних педагогічних теорій, а також розвиток емоційного інтелекту.

Типологія ігор для освіти

У цифрових іграх немає усталеного поділу на жанри, тому кожному вчителю доводиться так чи інакше формулювати власні категорії і вирішувати, яка з ігор краще підходить для певних цілей. Дослідник із Ньюкасла Нікола Віттон виділяє відразу кілька критеріїв, на які можуть орієнтуватися педагоги.

Ґрунтуючись на різних мотивах розробки ігор, можна виділити чотири типи. Це комерційні розважальні ігри, готові успішні ігри, які вносяться зміни для зручності викладачів (наприклад, ), спеціальні освітні ігри, і навіть ігри, створені самостійно педагогами чи учнями.

Творці освітніх ігор оперують набагато меншим бюджетом, ніж комерційні геймдизайнери, що негативно впливає на те, як вони виглядають. Якщо розважальні ігри конкурують за увагу геймера, що багато в чому стимулює розвиток індустрії, то ігри, що навчають, часто поширюються централізовано по школах. У результаті учні не набувають естетичного переживання, яке добре запам'ятовується. Про питання естетики у зв'язку з відеоіграми та навчанням цього року вийшла навіть окрема монографія Aesthetics and Design for Game-based Learning.

Про реалістичність найчастіше говорять як про візуальну подобу. Хоча є ще як мінімум два типи взаємин дійсного світу та гри. Індексальна симуляція означає, що у віртуальному світі збережено лише одну з характеристик предметів (відмінний приклад такої гри — ). Символічна ж — ґрунтується на умовності, яку має засвоїти гравець. Так, у класичній грі Супермаріо потрібно стрибнути на персонажа, щоб його вбити - в цьому немає жодної логіки, але це одна з конвенцій у грі, яку потрібно зрозуміти та запам'ятати для успішного проходження.

У розважальній грі правила бувають дуже складними і неочевидними, оскільки вивчення ігрового світу та його умовностей стають для багатьох одним із задоволень. Ігри для освіти, навпаки, повинні існувати за очевидними та простими правилами, щоб цікава форма не відволікала від навчального змісту. Вчителі обмежені у часі, тому хочуть максимального контролю та передбачуваності під час використання відеоігор.

Як же зробити правильний вибір у такому різноманітті?

Як ідеальний варіант застосування комп'ютерних ігор у класі більшість експертів вважають дати можливість учням самостійно їх створювати. Професор австрійського університету прикладних наук FH Joanneum Майя Півеч наступний аргумент: «Перш ніж вони її придумають, їм доведеться вивчити тему — у такому разі вчитель виступатиме в ролі керівника, який направляє учнів, вказує на джерела інформації та стежить, щоб вони не допускали фактичних помилок. Однак ідея та процес гри будуть повністю належати дітям. Вони отримають більш активну роль, будуть не тільки повторювати почуте чи прочитане, а творити та винаходити».

Говорячи про найбільш підходящі для викладання за ними жанри комерційних ігор інший експерт на тему, Джон Коллік три приклади: «Щодо старших учнів найкращий вибір — стратегії в реальному часі (RTS), наприклад, Europa Universalis (у цій грі користувач управляє однією з держав протягом кількох століть - прим. RTS розвиваються за певною логікою, що підлаштовується під кожну нову дію. При цьому історичні факти присутні як контекст ігрового процесу і засвоюються під час нього. Інший цікавий вид комп'ютерних ігор - це ті, основне завдання в яких полягає в розподілі обмежених ресурсів, наприклад, FTL: Faster Than Light (гравцю в ній потрібно керувати космічним кораблем і кількома членами екіпажу, що знаходяться на борту - прим. ред.). Ну і, звичайно, розраховані на багато користувачів рольові ігри (MMORPG) здатні виконати завдання як соціалізації, так і вивчення нової теми ».

Відеоігри та емоційний інтелект

Є й інші переваги розрахованих на багато користувачів рольових ігор. Ілейн Рейборн зі США стверджує, що MMORPG здатні у будь-якому віці серйозно розвивати емпатію. Її стаття відштовхується від тези, що відеоігри насамперед відображають емоційну реальність, а не симулюють фізичну.

Емоційний інтелект - це здатність розрізняти і розуміти широкий спектр своїх і чужих емоцій і почуттів, а також вміння використовувати цю інформацію для сприяння власному мисленню та досягненню порозуміння з іншими. Успішні комп'ютерні ігри можуть відповідати потреба відчувати різні емоції, оскільки надають простір експерименту (у будь-якій грі ми робимо щось, що можемо чи хочемо робити у звичайному житті).

Розповідь рольових ігор влаштована таким чином, щоб впливати на цікавість та самооцінку гравців. Емоції часто сильно впливають, на те, які дії ми робимо, ігри ж дозволяють опрацювати різноманітні сценарії для тих випадків, коли ми відчуваємо складні емоції. Як ключовий компонент MMORPG Рейборн виділяє так звані «тигельні переживання». Тигель – спеціальна ємність для плавлення металів, здатна витримати дуже сильне нагрівання. Тигельні переживання - стресові ситуації, вихід із яких завжди надає можливості для особистісного зростання. Ігри - безпечний спосіб пережити подібні важливі, але не завжди приємні ситуації з певною часткою комфорту.

Є й інші ігри, які так чи інакше змушують задуматися про роль емоцій у нашому житті. Джона Колліка, «одна з таких відеоігор недавнього часу — Papers, please (персонаж гри — прикордонник, який без кінця перевіряє документи — прим. ред.) — зовсім дивна і просто блискуча. Це чудовий приклад того, що комп'ютерні ігри можуть служити для учнів цікавою ілюстрацією моральних проблем, присутніх у нашому світі. У цьому випадку йдеться про вибір між тим, щоб робити, що зобов'язаний за обов'язком служби або порушити правила та допомогти окремо взятій людині».

Відеоігри та педагогічна теорія

Звичайно, не можна сказати, що відеоігри – це справжня педагогіка. Хоча б тому, що більшість геймдизайнерів ні про що не замислюються. Проте в геймплеї звичайнісіньких ігор можна знайти чимало спільного з теоріями навчання Девіда Колба та Лева Виготоського. У доповіді європейської організації Schoolnet, що підтримує розвиток технологій для освіти, процес проходження комп'ютерних ігор порівнюють із навчальним циклом Колба. Гравець спочатку дивується, оскільки не може пройти один з етапів, це змушує його задуматися над причиною невдачі. Обміркувавши гіпотезу причини поразки, гравець планує логіку дій, які призведуть його до перемоги. Наприкінці циклу він здатний самостійно оцінити правильність чи хибність своєї гіпотези.

Подібно до цього, розподіл на простіші і складніші рівні співзвучно з поняттям Виготського «зона найближчого розвитку». Спочатку гравець оточений допоміжними засобами та виконує елементарні завдання. Зорієнтувавшись у правилах гри, на кожному наступному рівні він змушений бути все більш самостійним та кмітливим, щоб успішно пройти його. Таким чином, простір гри мотивує учасника взяти на себе відповідальність за самонавчання.


Олексій Морозов

Освітні можливості комп'ютерних ігор у розвитку дітей дошкільного віку

Лихачова Валерія Дмитрівна, старший вихователь МДОУ «Дитячий садок № 20», Республіка Карелія, м. Петрозаводськ.

Опис матеріалу:Пропоную до Вашої уваги статтю на педагогічну тематику по розділу «Інформаційно-комунікативні технології в дошкільній освіті» на тему «Освітні можливості комп'ютерних ігор у розвитку дітей дошкільного віку». Представлений матеріал буде актуальним для заступників з ВМР та старших вихователів ДОП, а також може бути корисним батькам, як самоосвіті та вихователям, з метою використання матеріалів на батьківських зборах та у власній професійній діяльності.

Інформаційно-комунікаційні технології (ІКТ) у дошкільній освіті

Інформаційно-комунікаційні технології на сьогоднішній день є невід'ємною частиною сучасної дошкільної освіти. Педагогу доступний досить різноманітний вибір ІКТ реалізації освітнього процесу. Це комп'ютер, використання мережі інтернет, телевізор, відео, DVD, різноманітних мультимедіа - та аудіовізуальне обладнання. Використання комп'ютера як засіб формування особистості, для розвитку та реалізації творчих здібностей дитини, діагностики, збагачення та корекції інтелектуальної сфери дошкільника – дозволяє розширити межі педагогічних можливостей у дошкільній освіті, створює фундамент для виховання інформаційної культури та взаємодії дітей з комп'ютерними навчальними програмами.
Процес інформатизації в установах дошкільної освіти обумовлений вимогою сучасного суспільства, що розвивається. Комп'ютери, в т. ч. планшетні, що застосовуються в освітньому процесі, є не ігровим або окремим навчальним пристроєм, а інформаційною системою універсального характеру, що об'єднується і активно взаємодіє з усіма напрямками освітнього процесу, здатною збагатити і вдосконалювати освітнє середовище дитячого садка в цілому.

Інформаційно-освітні технології у логіці ФГЗС

Відповідно до ФГЗС до вимог до розвиваючого предметно-просторового середовища використання комп'ютерних навчальних ігор у роботі дошкільних закладів:
Забезпечує можливість спільної діяльності дітей (у тому числі дітей різного віку), а також можливість усамітнення.
Навчальні комп'ютерні ігри доступні для вихованців, у тому числі для дітей з обмеженими можливостями здоров'я та дітей-інвалідів. Що актуально з погляду інклюзивної освіти.
ПК-ігри дозволяють задавати рівень складності для виконання ігрової вправи відповідно до вікових особливостей дитини.
Взаємодія з ігровими тренажерами залучає дітей до пізнавально-ігрової діяльності та надає можливість для самовираження.
Комп'ютерні програми викликають в дітей віком позитивні емоції, успішне проходження ігрового рівня, а разі помилки можливість переграти, забезпечують емоційне благополуччя у взаємодії з ПК-играми .

Використання комп'ютерних ігор в освітньому процесі ДОП

Комп'ютерні ігри доцільно застосовувати у груповій діяльності, у зв'язку з їх незаперечними перевагами:
Стимуляція інтересу та мотивації до активної діяльності, можливість залучити пасивних дітей.
Активізація пізнавального інтересу та інтелектуальних процесів (аналіз, синтез тощо)
Реалізація діагностичної, розвиваючої та навчальної функцій.
Систематизація, поглиблення та узагальнення знань дошкільнят.
Заохочування до самостійних творчих ігор.
p align="justify"> Ефективною формою роботи є використання одного або декількох комп'ютерів в індивідуальній роботі з дітьми. Педагог має можливість запропонувати дитині індивідуальну серію заняття, спрямовану на корекцію її типових помилок. Крім того, існує можливість пропонувати завдання вищого рівня складності найуспішнішим дошкільникам.
У дошкільних закладах, що реалізують адаптовану освітню програму для дітей з порушеннями мови, вчителі-логопеди можуть використовувати у своїй практиці спеціалізовані комп'ютерні технології в процесі корекційної роботи. Основні напрями, що дозволяють застосовувати комп'ютерні ігри, у корекційній роботі з дітьми, які мають мовленнєві порушення:
Індивідуалізація навчання дітей із порушеннями мови.
Розвиток артикуляційної моторики.
Формування лексико-граматичних засобів мови.
Розвиток фонематичного сприйняття, оволодіння елементами грамоти
Формування вимови.
Подолання труднощів системного мовного розвитку, зазвичай, процес тривалий, що характеризується складною динамікою. Тому застосування в корекційно - освітньому процесі спеціалізованих комп'ютерних технологій, що враховують закономірності та особливості розвитку дітей із загальним недорозвиненням мови, дозволяє підвищити ефективність корекційного навчання, активізувати процес підготовки до навчання грамоти, уникнути виникнення вторинних порушень у оволодінні письмовим мовленням.

Висновок

Ігрова діяльність посідає чільне місце у житті дошкільника. Комп'ютерні ігри навчального характеру, де навчальна задача ховається від дітей за інтерактивністю і рішенням ігрових завдань, на сьогоднішній день є актуальним напрямом у системі дошкільної освіти. Якщо спочатку дитину залучає сам процес гри, то вже у старшому дошкільному віці на перший план виходить досягнення поставленої у грі мети та отримання високих результатів. Таким чином, комп'ютерні ігри з науково-методичної точки зору виступають як засіб розвитку здібностей (творчих, інтелектуальних тощо), як форма організації дитячої діяльності (ігрова, навчальна) та як вид діяльності (пізнавальна, художньо-естетична тощо). д.). Педагогу необхідно своєчасно планувати та використовувати комп'ютерні ігри в освітньому процесі ДОП, особливу увагу приділяючи дотриманню вимог СаНпін та доцільності використання ігор даного типу.

Список литературы:
1. Наказ № 1155 від 17.10.2013 «Про затвердження федерального державного освітнього стандарту дошкільної освіти» //: Федеральний Інститут Розвитку Освіти (розділ: ФГОС ДО – нормативні документи)
2. Губанова Н.Ф. Ігрова діяльність у дитячому садку. Програма та методичні рекомендації. - М.: Мозаїка-Синтез, 2006. - 128 с.
3. Карабанова О.А. Організація розвиваючого предметно-просторового середовища відповідно до федерального державного освітнього стандарту дошкільної освіти. Методичні рекомендації для педагогічних працівників дошкільних освітніх організацій та батьків дітей дошкільного віку / О.О. Карабанова, Е.Ф. Алієва, О.Р. Радіонова, П.Д. Рабінович, Є.М. Маріч. - М.: Федеральний інститут розвитку освіти, 2014. - 96 с.

Основою підготовки дитини до використання комп'ютерних технологій у навчальному процесі є принципи дидактики, що визначають вимоги до змісту, методів, організаційних форм і засобів навчання, орієнтованих на досягнення мети навчання. З аналізу загальних властивостей інформації, її видів та функцій, впливу на розвиток і виховання людини випливає вимога: інформація, що циркулює в освітньому процесі, повинна ефективно використовуватися на кожному конкретному етапі навчального процесу, у кожний момент діяльності того, хто навчає та навчається. Це визначає вибір методів, організаційних форм та засобів навчання, які повинні забезпечувати активність пізнавальної діяльності учнів, коли вся їхня увага зосереджується на суті досліджуваного явища чи процесу, а не на комп'ютері, що виступає як засіб навчання.

Головне завдання використання комп'ютерних технологій є розширення інтелектуальних можливостей людини. В даний час змінюється саме поняття навчання: засвоєння знань поступається місцем вмінню користуватися інформацією, отримувати її за допомогою комп'ютера.

Застосування комп'ютерних технологій у сучасному освітньому процесі – цілком закономірне явище. Однак ефективність їх використання в навчанні залежить від чіткого уявлення про місце, яке вони повинні займати в комплексі взаємозв'язків, що виникають в системі взаємодії «викладач - навчається».

Використання комп'ютерних технологій змінює цілі та зміст навчання: з'являються нові методи та організаційні форми навчання. Оновлення змісту навчання пов'язане, перш за все, з підвищенням ролі гуманітарної підготовки, формуванням у учнів послідовного природничо уявлення про навколишній світ.

Використання комп'ютерних технологій створює передумови для інтенсифікації процесу творення. Вони дозволяють широко використовувати практично психолого-педагогічні розробки, які забезпечують перехід від механічного засвоєння знань до оволодіння вмінням самостійно набувати нових знань. Комп'ютерні технології сприяють розкриттю, збереженню та розвитку особистісних якостей учнів.

Історично педагогіка завжди використовувала у своїй діяльності інформаційні засоби (засоби зберігання, обробки та передачі); їхнє вдосконалення підвищувало ефективність навчання. Тому використання комп'ютера як найдосконалішого інформаційного засобу поряд з використанням книги, авторучки, телевізора, калькулятора, відеомагнітофона тощо у вивченні навчальних предметів природно тягне за собою вдосконалення процесу навчання. Еволюція комп'ютерів та програмного забезпечення призвела до достатньої простоти їх освоєння для непідготовлених користувачів, у тому числі навіть дошкільнят.

У сучасній педагогічній літературі дедалі більше використовується поняття «комп'ютерне освіту», тобто. розвиток, виховання та навчання людини у комп'ютерному середовищі, в умовах, коли комп'ютер є предметом вивчення, інструментом діяльності, засобом самореалізації.

За такого підходу чітко визначаються цілі комп'ютерного освіти - розвиток вищих психічних функцій, формування якостей особистості - освіченості, самостійності, критичності, відповідальності, рефлексивності. Більш чітко видаються і види діяльності у комп'ютерному середовищі: учень навчається, розвивається, спілкується. Комп'ютер у сучасних умовах не просто електронна обчислювальна машина; це джерело інформації, інструмент її перетворення та універсальна система зв'язку, що забезпечує взаємодію всіх суб'єктів дидактичної системи, включаючи і тих, з ким спілкування йде опосередковано через комп'ютерну програму.

Як робочий інструмент комп'ютер застосовується вже давно і визнаний суспільством як необхідність. У сфері освіти комп'ютер завойовує міцні позиції. Ідея використовувати комп'ютери у навчанні дітей належить професору Сеймуру Пейперту. Працюючи з Ж. Піаже. Для розвитку абстрактного мислення необхідне середовище, що дозволяє активно створювати продукт, використовуючи та створюючи нові абстрактні поняття. Таким середовищем може стати комп'ютер. Теорія Ж. Піаже, згідно з якою дитина навчається в процесі гри з навколишніми предметами, справила на С. Пейперта сильний вплив. Згадуючи про своє дитяче захоплення автомобілями, С. Пейперт, наприклад, зробив висновок, що саме інтерес до них відкрив йому зв'язок «об'єкт – думка» та полегшив надалі розуміння математичних абстракцій. Дитина, будучи від природи дуже обдарованим учнем (у цьому С. Пейперт переконаний і підстави переконаності знаходить теоретично Ж. Піаже про когнітивний розвиток), може поступово втрачати смак навчання. Одну з причин формування у дитини боязні та небажання вчитися С. Пейперт вбачає в прийнятому в сучасному суспільстві поділ всіх людей на здатних і не здатних до вчення, на схильних до математичних наук та «гуманітаріїв». С. Пейперт вважає, що справа не в здібностях, а в організації процесу навчання. Для Пейперта комп'ютер - це, насамперед, засіб, здатне надати процесу навчання природний, неформалізований характер. На його думку, комп'ютер може змінити характер вчення - не чогось певного, а вчення взагалі - і зробити його більш цікавим і ефективним, а знання, що отримуються, - глибшими і узагальненими. По суті, С. Пейпертом запропоновано концепцію школи майбутнього, вихідними моментами якої є природна цікавість дітей та засоби задоволення цієї цікавості. С. Пейперт не намагається перекласти на комп'ютер функції вчителя чи підручника. Основна ідея - це мікросвіти, які є деякі моделі реального світу, які з тим чи іншим ступенем деталізації творить сама дитина. Якщо дитина є «зодчий власного інтелекту» (Ж. Піаже), то під рукою у нього має бути все необхідне для роботи, і насамперед – «перехідні об'єкти», які служать нам тими метафорами, за допомогою яких ми перетворюємо досвід тілесних маніпуляцій із речами у понятійні узагальнення та абстракції. Але як з'ясувати, що може стати для дитини «перехідним об'єктом»? Прогрес обчислювальної техніки зробив подібну ідею не такою вже фантастичною. Тепер із цим завданням може впоратися комп'ютер, сутність якого - у його універсальності, здатність до імітації. Оскільки він може приймати тисячі ликів та виконувати тисячі функцій, він може задовольнити тисячі смаків та запитів.

Багатий досвід застосування комп'ютера як засобу навчання накопичено у США, Канаді, Франції, Болгарії. Незважаючи на різні підходи до організації та змісту діяльності за комп'ютером, отримані результати багато в чому сходяться:

  • 1. Відзначаються стійку увагу у процесі діяльності за комп'ютером та величезний інтерес до нього. Французькі дослідники констатують, що найбільший інтерес спостерігається у дітей, коли вони досягають найкращих результатів у комп'ютерній ігровій діяльності; діти пасивніші, коли стикаються з труднощами у вирішенні поставлених завдань.
  • 2. У всіх старших дошкільнят спостерігаються наполегливість і терпіння, які не властиві зазвичай дітям цього віку.
  • 3. Було виділено кілька типів мотивації до діяльності дітей за комп'ютером:
    • а) інтерес до нового, загадкового предмета – комп'ютера;
    • б) дослідницький мотив (бажання знайти відповіді питання);
    • в) мотив успішного вирішення пізнавальних завдань.
  • 4. Використання комп'ютерних ігор розвиває «когнітивну гнучкість» - здатність людини знаходити найбільше принципово різних рішень задачі. Розвиваються також здібності до антиципації, стратегічного планування, освоюються наочно дієві операції мислення.
  • 5. За комп'ютером діти воліють грати разом, знаходячи спільне рішення. Дорослі лише допомагають дітям порадами. Спільні комп'ютерні ігри дозволяють зняти низку труднощів у спілкуванні дітей.
  • 6. Зростає роль комп'ютерної гри як інструмента діагностики та реабілітації: в даний час комп'ютерні ігри використовуються як засіб допомоги дітям з порушеннями навичок писемного мовлення, у зв'язку з труднощами навчання рахунку, для покращення координації, діагностики просторових здібностей. Комп'ютер можна ефективно використовуватиме корекції промови, зору, у роботі з дітьми із затримкою розумового розвитку. Комп'ютерні ігри допомагають тривожним та сором'язливим дітям відкрито висловити свої проблеми, що є важливим у процесі психотерапії.