Усі локації S.T.A.L.K.E.R. Сюжетний мод велика зона Локації із гри сталкер

У Сталкер локаціїразом і є Зону Відчуження. При цьому в першій і другій частині трилогії багато територій повторюються, маючи лише незначні зміни в плані розташування об'єктів. Кожна область має свої особливості, і у всіх представлених локах гравцю доведеться побувати в ході основного сюжету гри.

У першій частині Сталкер локаціїє такі: Кордон (він же є окраїною Зони), Сміттєзвалище з горами радіоактивних відходів, Агропром з військовою базою та підземними катакомбами, Темна долина з лабораторією Х-18, Бар, Дика територія, озеро Янтар з лабораторією Х-18, Армійські склади, Радар із лабораторією Х-10, Центр Прип'яті, ЧАЕС. На кожній із областей заправляють свої угруповання, і водяться певні групи мутантів. Наприклад, матір і сильних монстрів на таких локаціях, як Кордон або Свалка не зустріти. Вони мешкають завжди ближче до центру Зони. У «Тінях Чорнобиля» є найбільша кількість підземних локацій – 4 штуки. Це рівно стільки ж, скільки в «Чистому Небі» та «Кличі Прип'яті» разом узятих.

У другій частині Сталкер локаціїчастково збігаються з першою. Теж є Кордон, Сміттєзвалище, Агропром, Темна долина, озеро Янтар, Армійські склади, ЧАЕС. Щоправда, якщо пограти в обидві частини, то можна помітити масу відмінностей як за розташуванням об'єктів, так і місцевим населенням. Єдині місця, де навіть населення виявилося колишнім – це Кордон та Свалка, оскільки в обох частинах на першій території були військові та сталкери, а на другій – сталкери та бандити. Що ж до Агропрому, то там замість військових із першої частини заправляють усім боргівці і воюють з мутантами, а на Темній долині замість бандитів та мутантів усюди бродять свободівці та найманці. З підземних локацій можна назвати лише катакомби Агропрома, але вони повністю відмінні від версії в ТЧ. Серед нових територій можна виділити Болота з головною базою «Чистого неба», Рудий ліс із його незліченною кількістю мутантів, Лиманськ, напівзруйнований шпиталь.

У третій частині Сталкер локаціївеликі, і їх всього три основних: Затон, Юпітер і Східна частина Прип'яті. Оскільки кожна з названих територій величезна, тут просто не сказати про те, яку область хто населяє. Сталкерів із різних угруповань можна зустріти на всіх сферах ігрового світу. Серед невеликих підземних областей можна виділити розлами під заправкою, катакомби ВНЗ «Коло», невелику лабораторію біля аномалії «Залізний ліс». Також є дві великі підземні локації: путівник «Прип'ять-1», лабораторія Х-8 у східній частині відомого міста.

На сьогоднішній день значну кількість локацій додають модмейкери. Частину територій ними було відтворено з нуля, а іншу – взято з ранніх версій ігор. Зрештою, фанатських локацій зараз існує навіть більше, ніж оригінальних. Це й АТП, Варлаб, Покинута фабрика, Нерозвідані землі, Забутий ліс. Однією з найвизначніших і найбільших вважається Долина Шорохов.

Всі ми добре знаємо, що існує багато модифікацій з просто величезним числом нових локацій. Взяти за приклад хоча б Народну солянку, в якій точно є, де розвернутися. Новий мод на Тінь Чорнобиля може сміливо претендувати на звання найлокаційнішого проекту. У модифікацію було додано, увага, 53 нових рівня! У тому числі всі знайомі локації з оригінальної трилогії, саморобні рівні від різних карторобів, а також кілька білдівських територій. Знайшлося місце і рівням одного старого, але досить відомого проекту - «Приречене місто». Багато хто запитає: «а як справи із сюжетом?» Тут, на жаль, не так все гладко. Здебільшого мод зберіг у собі оригінальну сюжетну лінію, проте автор проекту попрацював над реалізацією кількох нових квестових гілок. Загалом і в цілому, «Велика зона» потребує тотального доопрацювання, над чим зараз і працює автор модифікації. Бажаємо йому успіхів!

Тінь Чорнобиля – 1.0004

Загальний опис:

1. У грі є транспорт.

2. У військових військова техніка: танки, бтр-и, вертольоти.

3. Переходи на всі локації відкриті.

4. Усі локації заселені та задіяні у сюжеті (крім шляхопроводу Прип'ять-1, локація заселена, але за сюжетом вона лише згадується)

5. 5 локацій Чорнобиля – це локації з моди Приречене місто. Сюжет звідти теж переніс і переробив під свою тематику.

6. Небагато завдань я запозичив у Народної Солянки і так само переробив під свій сюжет.

7. Багато візуалів НПС. Більшість моделей брав тут.

8. Може ще що, всього не згадаєш.

Всі локації на глобальній карті розташовані за новим.

Сюжет:

Залишився основний сюжет ТЧ і вся гра закінчується на виконавці бажань або на ЧАЕС-2. Плюс належить (за бажанням, тому що не перетинається (інфопоршнями) з основним сюжетом) пройти ще 7 сюжетних гілок. Загалом сюжет вийшов наступним. Після першої катастрофи, через багато років (коли не стало СРСР і Росія сильно ослабла на початку 90-х на Україну прибули вчені із заходу для вивчення радіаційного фону навколо і на самій ЧАЕС. Але насправді ці вчені почали займатися зовсім іншими речами. Самі ці вчені були під заступництвом ЦРУ та інших таємних сил США. . Почалися роботи зі створення біологічної зброї (монстри, віруси), штучного інтелекту (роботи, андроїди), зброї на основі ЕМ випромінювання (гаус гармата - ручна і великої потужності (на Затоні та в Х18)). але вчені під ним бачили іншу можливість, а саме можливість підключитися до ноосфери планети). На ЧАЕС-2 і на території Генераторів побудували потужні антени. Паралельно з інтересами американських спецслужб вчені працювали і над власними проектами один з яких отримав назву "Свідомість". У 2006 році експеримент вийшов з-під контролю: реактор запустили на максимальну потужність і всю її відправили на випромінювання антен, тим самим породивши потужний викид, який створив нинішню, аномальну Зону. Всі вчені з "Свідомості" зникли, більшість людей перетворилися на монстрів, частина лабораторій були зруйновані. Але деяким ученим все ж таки вдалося вціліти. Уряду США вдалося переконати уряд України у своїй непричетності до того, що сталося. На засіданні ООН з питань безпеки було вирішено взяти територію Зони під військовий контроль: Південна половина Зони залишилася за військовими України, а північну частину стали охороняти військові НАТО. ЦРУ вдалося встановити контакт із "новими" вченими (які стали частиною Ноосфери). Між ними було укладено неформальний договір за яким ЦРУ забезпечувало вченим охорону, а ті, у свою чергу, продовжували працювати на них. Було створено загін "Моноліт". Це колишні військові, яким промили мозок і вселяли міф про моноліт. Сам моноліт штучного походження. Зовні він схожий на величезну кам'яну брилу, а всередині знаходиться генератор звукових та ЕМ хвиль на частоті роботи людського мозку. Роботи на ЧАЕС тривали доти, доки не прийшов Стрілець!

У моді так само є безліч простих завдань типу: принеси те, убий цього і т.д. Майже на кожній локації буде якийсь персонаж із завданням до вас. У моєму моді виходить так, що стрілець побуває на Затоні, Юпітері та східній Прип'яті до приходу Дегтярьова. І зробить майже те саме розслідування щодо секретної зброї (але до істини не дістанеться). Захід на ЧАЕС-1 теж має 2 варіанти: якщо ви не пройдете сюжет Юпітера та Затона, то буде як завжди, а якщо пройдете, то вам допомагатимуть.

Локації:

1. Кордон

2. Звалище

3. НДІ Агропром

4. Підземелля Агропрому

5. Темна долина

6. Лабораторія Х18

8. Дика територія

9. Бурштин

10. Лабораторія Х16

11. Армійські склади

13. Західний район Прип'яті

15. Саркофаг

16. Секретна лабораторія

18. Бункер (Х10)

20. Печера

21. Забутий ліс

22. Нерозвідана земля

23. Лабіринт

24. Лиманськ

25. Госпіталь

26. Генератори

27. Варлаб

28. Рудий ліс

29. Старе село

30. Болота

31. Мертве місто

33. Юпітер

34. Східний район Прип'яті

35. Путепровід Прип'ять-1

36. Лабораторія Х8

37. Таємнича лабораторія

38. Передбанник

39. Промзона (старе звалище)

40. Станція ППО (старий бурштин)

41. Топи (старі болота)

42. Прихована дорога

43. Темна лощина

44. Гай (темний ліс)

45. Колгосп Червоне дишло

46. ​​Чорнобиль (красива)

47. Чорнобиль (головна)

48. Чорнобиль (ринок)

49. Чорнобиль (цвинтар)

50. Чорнобиль (вокзал)

51. Шахта дігера

52. Лабораторія Х14

53. Полігон

Угруповання:

Сталкери, Бандити, Військові України, Військові НАТО, Найманці, Останній день, Чисте небо, Нацисти, Зомбі, Моноліт, Екологи, Торговці, Свобода, Борг

Скриптова система:

AI_Pack_Add_AMKII_1, викид OGSM, dynamic_weather_v0.9.4, Panoramic_Mod_2.1 final, респавн від panzuza, можливість спати в мішку

Подяки:

1. Дякую Вампіру-35 за створення такого великого пакету локацій.

2. Дякую azrael1325 за додавання можливості сну та іншу допомогу та підказки по моді.

3. Дякую всім тим, хто викладає свої роботи у користування іншим мододелам.

Нерозв'язані (поки що) проблеми:

1. Не завжди вилітає при переході з однієї локації на іншу. Локація після вантажиться нормально. Виліт безлоговий (з'явився коли я додав перехід між локацією Шахта дігера та її прилеглими. Додав начебто правильно)

2. Персонажі Чорнобиля мають скелет діалогу, перенесений мною з моди Приречене місто. Чомусь діалог не завжди з'являється під час спроби поспілкуватися. Діалог з'являється із 3-5 спроби поговорити.

3. У нових, та й у більшості інших (пересічних) НПС не прописані координати іконки (будуть усі з обличчям Бармена).

4. Схема гренадер працює так: НПС кидають по 2 гранати, а вибухає з них лише 1/4

5. Треба відредагувати забійність зброї та життя монстрів (я приблизно відредагував, але це не те).

6. Є 2 файли all.spawn та all_respawn.spawn. З першого файлу видалена більшість секцій респавна монстрів т.к. з'являвся безлоговий виліт, який скаржився на респовн саме монстрів. У другому файлі всі секції є.

7. Треба створити в худому інвентарі слот для бінокля. У мене їх 2: звичайний та натовський.

8. Добре б зробити підрахунок патронів з пояса, а не з рюкзака. Начебто розвантаження.

9. Ось ще один поганий виліт:

Expression: (*elements.begin())->numberOfGeoms()

Function: CPHShell::preBuild_FromKinematics

File: E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\PHShell.cpp

Description: Не фізичні мішки були спрямовані на модель або не shapes в main root bone!!!

В описі кажуть, що це глючить стовбур при спавне НПС. Глючить один із німецьких стволів, і один із стволів у бандитів профілю bandit_novice і sim_bandit_novice1. Може, і ще в кого стовбур глючить.

10. На глобальній карті локацію полігон обведено квадратом. У фотошопі робив все те саме, що й з іншими мінікартами локацій, але на цій контур локації так і залишився.

11. Торговці беруть до рук зброю, яка у них є у продажу.

12. Квести не оформлені. Підказок не буде. Вся інформація у діалогах.

13. Я не грав у свій мод, я лише тестував додавання та роботу квестів.


Частина перша. Кордон


2002 рік. Розробники перейшли на нову – «Чорнобильську» концепцію і було зібрано перший грабельний білд під номером 1114. Саме у цій збірці ми можемо бачити першу версію локації Кордон, яка є першою локацією «Сталкера», зібраною на основі рівня l05_aztek зі складання 1097\1098. Виглядала вона зовсім інакше порівняно з релізною версією. Замість «колючки» та невеликих трав'яних урвищ карта була «огороджена» величезними та високими сірими скелями. На місці комплексу "Локомотив АТП" була порожня місцевість. Перед залізницею насипом праворуч на скелі розташовувався кинутий заводик. Саме у стінах похмурого заводу ми розпочинаємо свій шлях у Зоні у збірці 11 14. Із заводу досить легко спуститися на заставу, але неможливо потрапити знизу. Саме тому він безлюдний і дуже атмосферний. Залізниця насип стала не злочинною, а величезний іржавий міст виглядає цікавіше.

Під мостом військових нема. Волею тупості AI їх заносить в іншу частину кордону. А якщо висловитись точніше, то тоді вони взагалі там не планувалися. А тунель, що з'єднує південну і північну частину карти, знаходиться в білді зовсім в іншій стороні. І взагалі таке відчуття, що, порівняно з релізним кордоном, локацію віддзеркалювали. Однак дуже цікаво представлене село, тунель під дорогою, під яким мала проходити річка, а блокпост військових став по-справжньому імпровізованим і так само у всіх сенсах кращим, ніж у фінальній версії локації. За блокпостом у самому кінці карти, а точніше навіть сказати на самому початку карти та Зони загалом, ми можемо спостерігати першу лінію оборони – величезний паркан із колючим дротом та дозорними вежами. Від такого пейзажу одразу згадується закінчення книги «Дезертир».


Варто зазначити ще одну унікальну особливість локації. Кордон у цьому білді дуже похмурий і порожній. З неба ллє дощ, над головою сірі непроглядні хмари, довгою ламаною лінією тягнуться шосе на північ. А попереду видно темний силует атомної станції. Смітники, іржаві дорожні знаки, вузьке шосе з розміткою. Земля посипана сірим засохлим листям і гілочками дерев. Все дає зрозуміти, що цей світ давно мертвий і забутий. І ця похмурість та реалістичність наганяє сильну атмосферу. Мабуть, кордон із цього білду можна віднести до списку найатмосферніших локацій світу «Сталкера». Варто зазначити, що розмір території Кордону зі складання 1114 року говорить релізної версії «Давай, до побачення!».


Карту населяють добре екіпіровані військові, що патрулюють територію застави, щури та зомбі у синіх сорочках.

Незважаючи на свою атмосферу, унікальність і розмір, дана версія все-таки має чимало мінусів у порівнянні з фінальною. Наприклад, там, де на Заставі (резизною версії) розташовувалася ферма, зараз можна спостерігати звалище з різних металевих об'єктів і не тільки. Хоча і виглядає це дуже реалістично і чомусь чіпляє, все одно доводиться зізнатися що, так - карта красива, пустельна і атмосферна, але - нецікава. Порожня та неграблива лощина. Це відбиває і присутність декораційного струморозподільника місце Елеватора. Ще не з'явився бункер Торговця і котлован з аномаліями, який теж став однією з особливостей Кордону. А КПК наприкінці локації взагалі немає. А лише зачинені ворота та якась маленька будівля розміром із дозорну вежу декораційного характеру. І так можна перераховувати довго.
















2003 рік. Зібрано білд 1154 року. І локація Кордон у ньому різко змінилася. У Зоні настало літо. Яскрава сонячна погода та красиве світле небо – Стокове зображення І навіть якщо над головою хмари, то вони віддають яскравістю, різкістю, шармом та контрастом. Через дірки пробивається світле блакитне небо. У будь-якому випадку ми бачимо, що настало літо.


Замість вистилання мертвого листя ми бачимо яскраву зелену траву, багато рослинності, пишні зелені дерева, які радують око своєю красою. У плані об'єктів нічого особливо не змінилося. Можна виділити, напевно, лише те, що завод зі скелі було переміщено на те місце, де ми приблизно бачимо АТП у «Тінь Чорнобиля».





















У наступних білдах локація слабко змінювалася. Відзначу те, що новий і унікальний вигляд кордону включають лише кілька збірок.
Складання 1842 демонструє нам схожу з версією 1154, але вже зовсім іншу за атмосферою версію локації Кордон. Прийшла та надзвичайно красива та реалістична гама 2003-2004 року. Локація похмура, але водночас гарна. Скелі по краях карти відтепер мають інший відтінок, більш властивий Чорнобилю – коричневий. Село помітно заросло, і з'явився льох торговця, аналогічний до фінального. На локації з'явилася велика кількість об'єктів, у тому числі чимало фізики. Наразі населення локації вражає. Торговець на своєму місці, кілька військових на блокпосту, озброєних АК-74 та ВСС «Вінторіз», військові патрулі по дорогах та узбіччях по всій карті, різний мутанти, серед яких «Плоть», Сліпі пси, Псевдо-собаки та ін. взагалі помітно ожила. Вона сповнена всіляких звуків, предметів та мешканців. Залізниця насип сильно змінилася, тунель, під насипом переїхав у звичне нам місце.






























У збірці 1865 року кордон обдарований величезною річкою. Вона простягається аж через блокпоста і проходить майже через половину локації. Загалом на кордоні в цьому білді дуже багато води.



Білд 1935 підніс нам найбільш оригінальну та унікальну версію карти. Скелі зникли, а їхнє місце зайняли зелені пагорби та урвища. З'явилося в build 1472 і ще не було вирізане болотце з очеретами ліворуч від села та на підході до заводу. Населення локації сильно побільшало. Більше аномалій, НПС та мутантів. А біля входу до бункеру Сидоровича з'явилася легендарна горілочка, показана у першому відео «Фінального звіту» від «Ігроманії». Вперше було замінено залізничний міст. Тепер це абсолютно новий, відмінний від старого моста об'єкт. Також посередині він сильно розламаний. Виглядає дуже атмосферно.


Відгримів 2004 рік збіркою 1994, і настав 2005. Між 1994 і 2205 компіляціями чималий відрив як у плані часу, так і в плані напрацювань. Але відмінності у локаціях Кордон лише незначні. Іншими словами, у збірках 1994, 22052215 і проміжними представлений новий і унікальний образ локації. Відмінностей від версії 1935 безліч. Якщо згадати, у попередніх білдах село стояло мало не на горі. Рівний підхід з боку мосту, але на підході з блокпоста Капітану Бутиріну чи Лейтенанту Лисичанському треба було підняти голову нагору. Тепер же село знаходиться м'яко кажучи, в низині.


Місце заводу зайняв «Локомотив АТП», який дуже відрізняється, як від заводу, і від релізного комплексу. Сильно змінилася рослинність. Рідше трапляється густа трава. Погода втратила весь свій шарм та контраст. Зате карта поповнилася безліччю об'єктів і пожертвувавши атмосферою стала найбільш грабельною та цікавою для гравця. Тоді вже була частина практично повноцінного сюжету, в який карта дуже плавно вписувалася. Гра була приємною та затягуючою.

















На локації з'явилося дуже багато сосен та ялинова підстилка, як у хвойних лісах. Підтримувала цю атмосферу ще й характерна погода, яку можна спостерігати на продемонстрованих скріншотах із локації з білду. Рельєф рівня помітно змінився. Було змінено і террейн.
Далі локація кордону повільно, але чітко допрацьовувалась і підходила до релізу. Останній хоч трохи унікальний варіант локації можна спостерігати у складанні 2571.


Село повністю змінилося на те, що ми бачимо в оригіналі. З особливістю об'єкта - старий варіант підвалу в центрі села. Міст змінився і залишився таким до релізу гри. АТП ж був сильно стиснутий і зменшений і в збиранні відрізняється від оригінального лише деякими текстурами. Помітити ці маленькі відмінності можна на одному з календарів від GSC за 2006 рік.
Однак, збереглися ще сліди від розмітки на дорозі, стовпи з проводами на узбіччі, і деякі більш реалістичні та чіткі текстури ґрунту та землі. Також варто відзначити, що в селі трохи поламано паркан. Мабуть, у версії локації зі збірок 2006 року більше не відмінних рис.


АТП заселений бандитами. Під мостом з'явилися військові, рельєф спрощений. Розробка локації підійшла до фіналу.
Отже, фінальний варіант локації. Кордон був сильно «стиснутий» і в результаті зменшений у розмірі в 3 з половиною рази. Зникла розмітка на асфальті та іржаві дорожні знаки. Зникли сосни та ялинова підстилка, річка, болотце, високі паркани з колючим дротом та дозорні вежі. Блокпост перетворився на маленьку військову базу та перестав виглядати імпровізованим. Село стало коридорним. Також на локації майже немає рослинності і дуже нудний одноманітний рельєф.


Вид локації вже нітрохи не тішить око. Однак вона стала грабельною. І те, що вона прийшла до такого варіанту, напевно, навіть добре. Наприкінці локації з'явився повноцінний КПП, ліворуч від села кар'єр з аномаліями, краї локації перестали бути порожніми і нецікавими, а за мостом з'явилася вантажівка смерті, що вибухнула, і пара цікавих будівель. Так само в кінці локація звужується, щоб не залишати марні пустки.



Населення Кордону



Старий торговець. У дитячому садку він торгував жуйкою, у школі – цигарками, а в університеті наркотиками. З появою Зони у 2006 році відчув вигоду і був одним із першопрохідників. Кинувши сталкерство, незабаром став підприємцем у Зоні. Оселився у протирадіаційному військовому укритті неподалік села новачків на кордоні. У Зоні звуть його Жабою. Серед ділових людей, таких як Бармен або Сахаров, відомий як Сидорович. Торговець досить гидливий, шкідливий і дріб'язковий. Однак це єдина людина в південній частині Зони, яка може дати хорошу роботу, купити артефакти та спорядження, чи продати. Через Сидоровича проходить провізія із зовнішнього світу. Її проносять через блокпост військові під проводом Капітана Бутиріна за артефакти. Також на Сидоровича працює ціла група сталкерів: Вовк, Шустрий і Толік, ще пара людей із села, а потім і Мечений.

Досвідчений сталкер. Лідер у селі новачків. У минулому шахтар. Із закриттям шахти уникнув своїх життєвих проблем до Зони. Але зібрався покинути ці місця та повернутися до зовнішнього світу. Але коли відправляє головного героя на АТП (не в релізній версії), доручає принести динаміт. Коли ми йдемо до Сидоровича по завдання, непомітно линяє на Армійські склади і передає динаміт Черепу – командиру загону угруповання «Борг». Після чого приєднується до якихось ненормальних сталкерів на узбіччі дороги до Випалювача. Один із цих сталкерів робить опудало мутантів, інший є зрадником, а третій і в усі священик, який прийшов знищити всі артефакти. А старої версії гри, коли ми проходимо через ферму в Темній долині, сталкер пропонує купити у нього Гаус-гармату, але коли ми даємо гроші, сталкер іде і не повертається. Якщо ж ми підемо за ним слідом у будівлю ферми, то зустрінемо там Олега Демона Гусарова (який хоче захопити владу на кордоні), Вовка та цього підлого ошуканця. Грубо кажучи, це зграя розбійників. Велика ймовірність, що нам вкине кулю в голову саме Вовк. Тому я у грі охарактеризував його як негативного персонажа.



Людина Сидоровича із села новачків (групи Вовка). Був відправлений із групою сталкерів на розвідку на АгроПром (у т.ч. у групі був і Шустрий.) Вже на підході до села метрів за сто групу перестріляли бандити. Але Толік та Шустрий виживуть залежно від гравця.



Командир розвід-загону Вовка. Було відправлено стежити за бандитами на АТП, які взяли до заручників Шустрого. Досвідчений сталкер.



Сталкер, який побував у найзагадковішому і потайливішому угрупуванні «Чисте небо». Був у таких місцях, куди не діставався живим навіть майстер у Екзоскелеті з гранатометом. Прикидається новачком і його ніхто не чіпає. Проте сталкер працює розвідником на Сидоровича. Ходив на розвідку на АгроПром і саме він дізнався інформацію про надтаємні документи військових у НДІ. Надалі Шустрий стає досвідченим торговцем у центрі Зони.

Командир блокпоста військових на кордоні. Переправляє артефакти у зовнішній світ, а Сидоровичу натомість доставляє провізію та боєприпаси. П'яниця.



Військовий майор з групою рядових і сержантів із шести осіб зайняв позицію під залізничним мостом і грабує сталкерів, що проходять під ним, або бере плату за прохід. Але найчастіше дурить і навіть якщо сталкер заплатив, ті вбивають його.



Досвідчений сталкер. Багато де побував та багато побачив. Має справу з групою дігерів та групою Сірого.

Двадцятирічний новачок, у якого нічого не вдається досягти у Зоні.



Приятель сталкера Вовка та його заступник. Після відходу Вовка на армійські склади Фанат командував новачками в селі.

Самий легендарний сталкер у Зоні. Він був першим сталкером. Є ймовірність, що він у групі Стрілка.


Загальний опис:
1. У грі є транспорт.
2. У військових військова техніка: танки, бтр-и, вертольоти.
3. Переходи на всі локації відкриті.
4. Усі локації заселені та задіяні у сюжеті (крім шляхопроводу Прип'ять-1, локація заселена, але за сюжетом вона лише згадується)
5. 5 локацій Чорнобиля – це локації з моди Приречене місто. Сюжет звідти теж переніс і переробив під свою тематику.
6. Небагато завдань я запозичив у Народної Солянки і так само переробив під свій сюжет.
7. Багато візуалів НПС. Більшість моделей брав тут.
8. Може ще що, всього не згадаєш.

Всі локації на глобальній карті розташовані за новим.

Сюжет

Залишився основний сюжет ТЧ і вся гра закінчується на виконавці бажань або на ЧАЕС-2. Плюс належить (за бажанням, тому що не перетинається (інфопоршнями) з основним сюжетом) пройти ще 7 сюжетних гілок. Загалом сюжет вийшов наступним. Після першої катастрофи, через багато років (коли не стало СРСР і Росія сильно ослабла на початку 90-х на Україну прибули вчені із заходу для вивчення радіаційного фону навколо і на самій ЧАЕС. Але насправді ці вчені почали займатися зовсім іншими речами. Самі ці вчені були під заступництвом ЦРУ та інших таємних сил США. . Почалися роботи зі створення біологічної зброї (монстри, віруси), штучного інтелекту (роботи, андроїди), зброї на основі ЕМ випромінювання (гаус гармата - ручна і великої потужності (на Затоні та в Х18)). але вчені під ним бачили іншу можливість, а саме можливість підключитися до ноосфери планети). На ЧАЕС-2 і на території Генераторів побудували потужні антени. Паралельно з інтересами американських спецслужб вчені працювали і над власними проектами один з яких отримав назву "Свідомість". У 2006 році експеримент вийшов з-під контролю: реактор запустили на максимальну потужність і всю її відправили на випромінювання антен, тим самим породивши потужний викид, який створив нинішню, аномальну Зону. Всі вчені з "Свідомості" зникли, більшість людей перетворилися на монстрів, частина лабораторій були зруйновані. Але деяким ученим все ж таки вдалося вціліти. Уряду США вдалося переконати уряд України у своїй непричетності до того, що сталося. На засіданні ООН з питань безпеки було вирішено взяти територію Зони під військовий контроль: Південна половина Зони залишилася за військовими України, а північну частину стали охороняти військові НАТО. ЦРУ вдалося встановити контакт із "новими" вченими (які стали частиною Ноосфери). Між ними було укладено неформальний договір за яким ЦРУ забезпечувало вченим охорону, а ті, у свою чергу, продовжували працювати на них. Було створено загін "Моноліт". Це колишні військові, яким промили мозок і вселяли міф про моноліт. Сам моноліт штучного походження. Зовні він схожий на величезну кам'яну брилу, а всередині знаходиться генератор звукових та ЕМ хвиль на частоті роботи людського мозку. Роботи на ЧАЕС тривали доти, доки не прийшов Стрілець!
У моді так само є безліч простих завдань типу: принеси те, убий цього і т.д. Майже на кожній локації буде якийсь персонаж із завданням до вас. У моєму моді виходить так, що стрілець побуває на Затоні, Юпітері та східній Прип'яті до приходу Дегтярьова. І зробить майже те саме розслідування щодо секретної зброї (але до істини не дістанеться). Захід на ЧАЕС-1 теж має 2 варіанти: якщо ви не пройдете сюжет Юпітера та Затона, то буде як завжди, а якщо пройдете, то вам допомагатимуть.

Локації

1. Кордон
2. Звалище
3. НДІ Агропром
4. Підземелля Агропрому
5. Темна долина
6. Лабораторія Х18
7. Бар
8. Дика територія
9. Бурштин
10. Лабораторія Х16
11. Армійські склади
12. Радар
13. Західний район Прип'яті
14. ЧАЕС-1
15. Саркофаг
16. Секретна лабораторія
17. ЧАЕС-2
18. Бункер (Х10)
19. АТП
20. Печера
21. Забутий ліс
22. Нерозвідана земля
23. Лабіринт
24. Лиманськ
25. Госпіталь
26. Генератори
27. Варлаб
28. Рудий ліс
29. Старе село
30. Болота
31. Мертве місто
32. Затон
33. Юпітер
34. Східний район Прип'яті
35. Путепровід Прип'ять-1
36. Лабораторія Х8
37. Таємнича лабораторія
38. Передбанник
39. Промзона (старе звалище)
40. Станція ППО (старий бурштин)
41. Топи (старі болота)
42. Прихована дорога
43. Темна лощина
44. Гай (темний ліс)
45. Колгосп Червоне дишло
46. ​​Чорнобиль (красива)
47. Чорнобиль (головна)
48. Чорнобиль (ринок)
49. Чорнобиль (цвинтар)
50. Чорнобиль (вокзал)
51. Шахта дігера
52. Лабораторія Х14
53. Полігон

Угруповання:
Сталкери, Бандити, Військові України, Військові НАТО, Найманці, Останній день, Чисте небо, Нацисти, Зомбі, Моноліт, Екологи, Торговці, Свобода, Борг

Скриптова система:
AI_Pack_Add_AMKII_1, викид OGSM, dynamic_weather_v0.9.4, Panoramic_Mod_2.1 final, респавн від panzuza, можливість спати в мішку

Подяки:
1. Дякую Вампіру-35 за створення такого великого пакету локацій.
2. Дякую azrael1325 за додавання можливості сну та іншу допомогу та підказки по моді.
3. Дякую всім тим, хто викладає свої роботи у користування іншим мододелам.

Нерозв'язані (поки що) проблеми:
1. Не завжди вилітає при переході з однієї локації на іншу. Локація після вантажиться нормально. Виліт безлоговий (з'явився коли я додав перехід між локацією Шахта дігера та її прилеглими. Додав начебто правильно)
2. Персонажі Чорнобиля мають скелет діалогу, перенесений мною з моди Приречене місто. Чомусь діалог не завжди з'являється під час спроби поспілкуватися. Діалог з'являється із 3-5 спроби поговорити.
3. У нових, та й у більшості інших (пересічних) НПС не прописані координати іконки (будуть усі з обличчям Бармена).
4. Схема гренадер працює так: НПС кидають по 2 гранати, а вибухає з них лише 1/4
5. Треба відредагувати забійність зброї та життя монстрів (я приблизно відредагував, але це не те).
6. Є 2 файли all.spawn та all_respawn.spawn. З першого файлу видалена більшість секцій респавна монстрів т.к. з'являвся безлоговий виліт, який скаржився на респовн саме монстрів. У другому файлі всі секції є.
7. Треба створити в худому інвентарі слот для бінокля. У мене їх 2: звичайний та натовський.
8. Добре б зробити підрахунок патронів з пояса, а не з рюкзака. Начебто розвантаження.
9. Ось ще один поганий виліт:
Expression: (*elements.begin())->numberOfGeoms()
Function: CPHShell::preBuild_FromKinematics
File: E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\PHShell.cpp
Line: 616
Description: Не фізичні мішки були спрямовані на модель або не shapes в main root bone!!!
В описі кажуть, що це глючить стовбур при спавне НПС. Глючить один із німецьких стволів, і один із стволів у бандитів профілю bandit_novice і sim_bandit_novice1. Може, і ще в кого стовбур глючить.
10. На глобальній карті локацію полігон обведено квадратом. У фотошопі робив все те саме, що й з іншими мінікартами локацій, але на цій контур локації так і залишився.
11. Торговці беруть до рук зброю, яка у них є у продажу.
12. Квести не оформлені. Підказок не буде. Вся інформація у діалогах.
13. Я не грав у свій мод, я лише тестував додавання та роботу квестів.